Кингс баунти легенда


Прохождение игры King’s Bounty Легенда о рыцаре - King's Bounty: The Legend

1 испытание - нужно спасти принцессу, 2 - убить некроманта, 3 - найти элемент доспехов. Пройдя испытания, вы получите немного опыта, несколько свитков и артефактов. Теперь идите к королю, и вы получите первое задание - отыскать 400 украденных плюгенов. Прежде чем идти в замке можно купить немного воинов, количество воинов которые вы можете нанять зависит от лидерства. 300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, остальные разбросаны в округе.

Следующее задание отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите небольшое войско и идите туда, Карл отдаст вам письмо для Марты она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он пошлет вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр отдаст вам шкатулку, ваш герой по случайности станет новым ее хозяином, в шкатулке живут 4 существа. Сначала они откажется с вами говорить, но к 4 уровню где-то духи шкатулки расскажут, что нужно сделать, что бы они служили вам. Всех легче договорится с Зероком "Духом ярости" и Слиимом "Болотным принцом", Зерок предложит сразится с магами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 демон),если вы убьете их то он будет вам служить. Слиима нужно накормить, для этого можно использовать королевский или болотных змей, его можно кормить только ядовитыми существами, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время сражений. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 денег и пошлет на остров Эндория узнать, что там творится. Соберите войско и идите, на острове вам предстоит сражаться с огромной черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил практически одним заклинанием "Огненная стрела", у нее 1500 жизни, тут тактика простая нужно просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, потому что она бьет всех сразу.

Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю, и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.

King’s Bounty прохождение игры легенда о рыцаре

Возвращайтесь за новым заданием, нужно добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливчика Джеймса на Острове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее купить можно у купца Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сразу как подплываешь) поговорите с Марабеллой насчет Счастливчика Джеймса, она скажет что он в скрывается в шахтах. Теперь плывите на самый северный остров там поговорите с пиратом Рыжая борода, он скажет где Счастливчик и скажет как пройти. Счастливчик в шахте на этом острове, он предложит выкуп за карту 100 000 золотых, пришлось его убить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 королевский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливчика его охрана на шахте будет на вас нападать, поэтому на них тоже нужно войск припасти, хотя я одного охранника убил от второго убежал. Пока на островах можно решить проблему с деньгами, найдите пирата Кука - северо-западный остров, Западные Острова, выполните квест и у вас будет карта с островом где зарыто Чистое Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном острове между кораблем и маленьким островком и зарыто Чистое Око. В юго-восточном углу остров - там возьмите карту у пирата, на карте указано место где он закопал Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там похожее место.

прохождение King’s Bountyлегенда о рыцаре прохождение

Теперь идем к королю за наградой и новым заданием. Король узнав что в шахтах держат рабов, приказал разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Гнилой Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Поговорите с ним и возвращайтесь к королю, новое задание - принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании. Заодно в Крейстонских рудниках нужно казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его достаточно легко. Теперь встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет сильный гном, сильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже. Вообще лучше вернутся и восполнить армию, после битвы с бароном потому что на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите налево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучить одно из самых мощных заклинаний - Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости - Лину, идите направо и через мостик, там стоит генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон в зависимости от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар нужно спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.

В Нижнем Ходаре мне вполне хватает такой армии для сражений - 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 королевских змей, 157 мечников, 257 гиен - гиен и злобоглазов можно купить тут же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест - выяснить, что произошло в их секретной лаборатории, там огромный паук за его убийство можно получить 7800 опыта - почти 2 уровня сразу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до них добирался потратил всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белых медведя, 3 гиганта, 87 королевских змей, с ними я и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни одного дальнего юнита, но если ждать пока противник подойдет сам, одновременно убивая магией и шкатулкой ярости его стрелковых юнитов, то получается неплохо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские вершины. Сразу наверху столица гномов, Тонр Дигор что бы убедится в искренности намерений короля Дариона, потребовал освободить замок Богаччо, который скрывается в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, теперь можно подписать мирный договор и возвращаться к королю. После сражения Тибольд даст вам часы которые искал Дух Смерти, самый сильный в шкатулке ярости. Обратно вернутся можно используя дирижабль.

King’s Bounty прохождениепрохождение легенда о рыцаре

Следующий квест - вернуть похищенную дочь короля, для этого нужно отправится в Эллинию, поговорите с Китано. Столица Эллинии находится в Долине Тысячи Рек и самый быстрый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С королевой поговорить не удастся так как ее душу похитил Корадор. Спасти королеву можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил сначала посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Великого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но почти всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. Сейчас у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.

В шкатулке Ярости я в основном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отнимает по 3000-5000 урона. А гизмо можно вообще штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они лечат юнитов с большимколичеством жизни - гиганты, кавалеристы, энты. Можно придумать десятки вариантов стратегии сражения.

Когда вы убьете орков рубящих корни Дерева Жизни, то получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога так как их все будут бить. Идите вниз по главной дороге, когда пройдете деревянный мостик сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание "свет жизни", прокаченное до 3 уровня оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко ,можно разжиться яйцами красных драконов.

Kings Bounty прохождениепрохождение легенда рыцаря

Армия Кордана - 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 черных рыцарей. С другой стороны поля боя стоит кристалл, он воскрешает убитые войска. Мои войска (24 уровень) - 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 красных драконов, 5 черных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил большую часть армии. Потом единорогами замочил кристалл и добил остальных.

Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки и искать его надо в Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее. Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.

прохождение игры King’s Bountyпрохождение легенда о рыцаре

В лабиринте идите налево, там Храм Наслаждений его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно купить очень хорошие свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит убить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится возможность при входе в лабиринт, сразу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется убить большинство воплощений. На сайте игры есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов. (kingsbounty.ru/forum/index.php?act=attach&ty..

Итак мы в Муроке и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз и он разрешит взять Архалет. Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень), с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него. Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов. 

www.playground.ru

Задания (Легенда о рыцаре) | King's Bounty Wiki

    Сюжетные задания Править

    1. Выпускные испытания - Пройти три выпускных испытания
    2. Рекомендательные письма - Передать королю письма от Наставника Ричарда.
    3. Поиск плюгенов - отыскать разграбленный обоз и вернуть королю все пропавшие плюгены.
    4. Брат короля - Отнести брату короля Карлу, проживающему в Арлании, копию королевской печати и узнать, для чего она понадобилась.
    5. Секретное оружие - Отправиться в Верлонский лес, где в Академии Магии создано какое-то секретное оружие.
    6. Загадка острова Льяро - Разобраться в ситуации на острове Льяро.
    7. Карты подземелий - Король поручил раздобыть на Островах Свободы карты подземелий и шахт гномов, которые есть у Счастливчика Джеймса.
    8. Работорговцы. Король приказал прекратить работорговлю, запрещенную законами Дариона.
    9. Мир с гномами - Попасть в Кордар и подписать мирный договор с королем гномов Торн Дигором.
    10. Королева Фиолетта - Эльфийскими послами была похищена единственная дочь короля. Нужно выяснить у королевы Фиолетты все подробности похищения Амели.
    11. Душа Фиолетты - Увы, от королевы Фиолетты сейчас ничего не добиться. Ее разум блуждает где-то далеко, а воля подчинена некоему генералу Карадору, похитившему душу королевы.
    12. Лабиринт Драконов. Королева Фиолетта рассказала, что орки увезли Амели к себе в Мурок. Путь туда ведет через Лабиринт Драконов, но он запечатан.
    13. Спасение Принцессы. Нужно отыскать и вернуть домой похищенную орками принцессу Амели.

    Дополнительные задания Править

    Гринворт Править

    1. Пожертвования для Храма - Арон Демион поручил доставить средства, собранные на пожертвования прихожан, в Храм Усопших Душ.
    2. Упавший дирижабль - Техник Трегум просит разыскать дирижабль, упавший где-то в восточной провинции Дариона, Арлании и отыскать среди его обломков Черный Ящик.
    3. Очистить огород - Молочница Вильма просит уничтожить терний, пробравшихся в ее огород.
    4. Нашествие терний - Выдает деревенский староста. Разыскать Гигантскую Тернию, пугающую жителей деревни. Терния обитает неподалеку от озера.
    5. Укушенный охотник - Найти в лесу пещеру, где прячется оборотень, и убить его.
    6. Сбежавший медведь - У смотрителя зверинца сбежало животное редкого вида - белый медведь. Надо найти зверя и привести назад в зверинец.
    7. Говорящий Камень - Говорящий камень в лесу утверждает, что он не до конца зачарован учениками Школы Волшебства. Узнать в Школе Волшебства, как помочь говорящему камню.
    8. Квоты для рыбаков - Рыбак Китано жалуется, что в последнее время развелось много хищной рыбы, которая представляет опасность для рыболовов. Нужно попросить короля об отмене квот на ловлю рыбы.
    9. Рыбацкие снасти - Рыбак Китано просит отыскать Безбородого Джо, забравшего его снасти, и "уговорить" отдать их.
    10. Проблемы на мельнице - Староста Эвтид просит выяснить, почему мельник Боб Бакер остановил мельницу.
    11. Подруга атамана Хека - Мельник Боб Бакер продал бандитам зачарованное кольцо, а их атаман Хек подарил эту покупку своей девушке Рине. Теперь она превращена в нежить. Нужно попробовать расколдовать девушку.
    12. Потерянные свитки - Маг Шивариус, из Дарионской Школы Волшебства, попросил принести ему Летописи Потерянного Города.
    13. Редкие животные - Чародей Шивариус из Дарионской Школы Волшебства попросил отыскать для него несколько редких животных.
    14. Разведение злобоглазов - Стефан Холл, смотритель зверинца, раздобыл несколько злобоглазов, и теперь хочет знать, как они размножаются.
    15. Штурм Крейстона - Выдает король Марк Леонар. Взять штурмом замок Крейстон, где засела армия барона Ахея.
    16. Рыцарский турнир - Проводится в Рыцарском Храме, выдает Железный Ричард.
    17. Испытание Воли - Проводится в Школе Волшебства, выдает Чародей Шивариус. Патч 1.4 - диалог испытания открывается только один раз.

    Арлания Править

    1. Карл и Марта - Помочь Карлу в любовных делах, разыскать Марту в Моршанских Топях.
    2. Зачарованная любовь - Граф Аргус просит принести ему с болота лягушку, чтобы он мог превратить ее в принцессу.
    3. Груз Шкипера Гека - Шкипер Гек рассказывает, что совершая рейс из Верлонского леса в Арланию, его корабль попал в бурю. Часть груза при этом смыло за борт. Надо найти пропавшее.
    4. Трактир «Зуб Дракона» - Трактирщик Дрин просит принести ему Клык Дракона, чтобы он мог переименовать свою таверну. Он просит сходить к доброму Дракону Драхху и договориться насчет клыка.
    5. Архимаг Резо - У Архимага Резо взбунтовался магический посох. Надо подняться на верхний этаж башни и усмирить непокорную вещь.
    6. Магический полигон - На Магическом Полигоне проходят испытания Боевые Маги. Чтобы открыть выход, надо добраться до всех трех алтарей и активировать их.
    7. Корона Грифонов - Король Грифонов Харл просит найти и вернуть похищенную корону грифонов.
    8. Портрет короля Грифонов - Король грифонов Харл попросил сходить к художнику Алексу Артисту, и забрать у него Королевский Портрет.
    9. Спасение Артридиса - Грифон рассказал грустную историю о краже своего фамильного яйца пауками и просит о помощи. Освободить гнездо грифона и сходить в пещеру за украденным яйцом.

    Верлонский лес Править

    1. Пакт о ненападении - Наместник Верлонского Леса, Маркиз Конту, просит разыскать вождя вырваров и подписать с ним мирный договор.
    2. Новый пакт о ненападении - Маркиз Конту хочет заключить с варварами еще один договор.
    3. Окаменевшая деревня - Жители Верлонской деревни почему-то окаменели. Единственный живой пастушонок просит помочь.
    4. Бедный Илик - Крестьянин Питер хочет вернуть своего сына, следы которого ведут в пещеру.
    5. Месть призрака Гострима - Призрак Гострим рассказывает о вероломном советнике, который убил его, захватил замок и женился на вдове. Надо убить предателя: Барона Норжа.
    6. Убрать Призрака - Барон Норж хочет убрать своего давнего врага, надоедливого призрака Гострима.
    7. Сердце дракона - Дракон Аттах просит вернуть его возлюбленную Гелену, и в знак искренности своих намерений передает амулет с Сердцем Дракона. Нужно передать амулет Гелене, хозяйке замка Гефен, и уговорить ее вернуться к любящему дракону.
    8. Птица Говорун - У старого Арчона улетела любимая птица по имени Говорун. Старик просит вернуть ее.
    9. Тайна заброшенного замка - Открывает замок Сэр Ричард Хармон. Разыскать королевские сокровища, спрятанные за портретом сэра Редклифа.
    10. Безголовый скелет - Найти в подземелье какую-нибудь голову и пришпандорить ее к скелету.

    Моршанские Топи Править

    1. Освящение склепов. Яростный Паладин просит освятить склепы на кладбище.
    2. Проклятое кладбище. Яростный Паладин просит выяснить в Рыцарском Храме, как навсегда очистить кладбище от оживших мертвецов.
    3. Эликсир дрянной вони. Старая Чваха хочет выгнать с болота гнома Форитопа. Она предлагает подлить ему специальный эликсир Дрянной Вони.
    4. Барахло с кладбища. Гном, Сэр Форитоп, просит разыскать на кладбище своего помощника, зомби по имени Норик и забрать у того сумку с какими-то ингредиентами.
    5. Сломить Багабу. Старший из братьев-лякушей, Хлюба, хочет, чтобы мы водрузили его знамя над замком среднего брата, Багабы.
    6. Порабощение Трягиса. Багаба хочет, чтобы его младший брат Трягис стал его подданным и просит водрузить его флаг над домом Трягиса.
    7. Жалоба Трягиса. Лякуш Трягис просит защиты старшего брата Хлюбы, чтобы тот поставил Багабу на место.
    8. Долг Грязного Бутори. Багаба попросил убрать должника, разбойника Грязного Бутори, который промышляет грабежом где-то неподалеку.
    9. Спасение лягушек. Принцесса-Лягушка Феанора просит вызволить всех ее подруг из рук графа Аргуса, замок которого находится на востоке Дариона, в Арлании.
    10. Проклятое дитя. Монахи из Храма Усопших Душ просят наставить на путь истинный мальчика Энемена, живущего в замке Кармаг.

    Острова Свободы Править

    Западные Острова Править
    1. Колючий пес. Губернатор Скотт Томпсон просит разобраться с каким-то пиратом по имени Колючий Пес, который вроде как не соблюдает негласные правила пиратства.
    2. Сводный брат. Разыскать Мано Ривереса, сводного брата Колючего Пса, и убедить его не держать зла на Губернатора.
    3. Глава семьи Куков. Старый пират Томас Кук, глава семьи, просит поговорить со всеми его сыновьями и выяснить, кто из них что собой представляет. Затем надо будет выбрать достойного преемника из их числа.
    4. Проклятое сокровище. Разбойник Боб Девис рассказал о кладе, что зарыт в подземелье. Так как связываться с проклятьем клада он не хочет, то просит это сделать за него и дает карту.
    5. Вступление в Береговое братство. Чтобы стать членом Берегового Братства, надо заплатить вступительный взнос или пройти испытание: Проверку на храбрость.
    6. Освобождение заключенных. Вязкий Текс дал задание освободить одного из членов Берегового Братства, Старого Хрипуна, из тюрьмы.
    7. Пиратские посевы. Шершень вместо оплаты долга просит принести ему какую-то траву, посаженную в тайном месте на Восточных Островах Свободы.
    8. Сокровища Бартоломью Барта. Ключ к сокровищам продается в магазинчике пирата по имени Девять Рей.
    9. Лунный призрак. Информацию, открывающую квест, дает пират по имени Девять Рей.
    10. Маска Молодости. Информацию о предмете (Маске Молодости) дает спасенный из тюрьмы пират Старый Хрипун.
    Восточные Острова Править
    1. Выкуп Скотта Моррисона. Скотт Моррисон просит отвезти выкуп за свою жену Рязанку, ее отцу, пирату Голому Шершню.
    2. Башмак Титанов. В Музее Титанов обосновались орки. Наглецы забрались внутрь, и теперь там хозяйничают. Титановед Амелий Мидас попросил выдворить орков из Музея Титанов.
    3. Индульгенция. Пират Черное Око и его корабль со всей командой - проклят. Днем это обычный корабль, а ночью все становятся призраками - и люди, и корабль. Капитан просит купить для них Индульгенцию, какие продают в Храме Усопших Душ.
    4. Черная метка. В обмен на пароль для доступа в шахты Счастливчика Джеймса, Рыжебородый попросил передать Черную Метку пирату.
    5. Великий Кракен. Пиратка Мирабелла согласна стать женой только самого смелого, отважного и достойного. Для доказательства серьезности намерений она просит уничтожить морское чудовище, Кракена.
    6. Слеза Титана. Выполнить последнюю просьбу умирающего капитана Монте Родригеса. Разыскать по карте спрятанное им сокровище и отнести к гномам в Верхний Хадар, в таверну «Каменные Дариллы».
    7. Голова Канатоса. Информацию о предмете дает пират Педро Моралес из магазинчика на Восточных островах. Предмет на продажу.

    Кордар Править

    Верхний Хадар Править
    1. Ручные гиены. Старейшина Гирам попросил разобраться с домашними гиенами, расплодившимися в деревне.
    2. Холодный Ручей. Ручей в Кордаре боится совсем заледенеть. Он просит отыскать в Эллинии речную фею Диану и попросить у нее незамерзающей волшебной воды.
    3. Кодовый замок. Старый гном очень надежно запрятал подарок для сына - за дверью с хитрым кодовым замком. А правильную комбинацию рун забыл! Помочь сыну по инструкции открыть кодовый замок.
    4. Карта Фандора. Хранитель Нейлус удивлен, что есть еще на свете такие же безумные путешественники, как король Фандор. Он попросил достать карту Фандора из Пирамиды.
    5. Арена Истины. Бой с собственным двойником (2 раза). Армия должна быть укомплектована не менее, чем на 75 % (условие прохождения), а лучше полностью.
    Нижний Хадар Править
    1. Шахтерские жетоны. Начальник шахт, гном Балдур, просит обойти все шахты Нижнего Хадара и собрать жетоны погибших шахтеров.
    2. Природный газ. В одном из рукавов шахты погас свет. Гном Драгон Кренос просит зайти вглубь шахты и повернуть вентиль трубы, по которой идет газ, использующийся для освещения.
    3. Лаборатория 44. Инспектор Бон Ган попросил разобраться с вырвавшимся на свободу монстром.
    4. Пропавшая Герда. Тадум Рег попросил разыскать его доченьку, Герду, и привести ее домой.
    5. Рычажная Шестерня. Один из лифтов на севере Нижнего Хадара сломался. Лифтер Бабур просит принести ему Рычажную Шестерню со склада в деревне Керка, что в южной части шахт.
    Таронские шахты Править
    1. Забастовка. Шахтеры из поселения Датрон объявили забастовку и требуют сокращения рабочей недели до 50-часовой по причине войны с демонами.
    2. Забаррикадировавшиеся! Осада демонов снята, но шахтеры за закрытыми дверьми не спешат разбирать баррикаду.
    Арданские вершины Править
    1. Спиритический сеанс. Гном Ждак очень хочет узнать, где его почившая женушка, Толстая Гармаха, спрятала деньги.
    2. Охрана фабриканта. Крупный фабрикант Карод Дром просит сопроводить его до фабрики.
    3. Деревня Окулярная. Кузнец Трантос говорит, что его деревня "Окулярная" захвачена демонами, и просит помочь в ее освобождении.
    4. Правильное пиво. Трактирщик Нерод жалуется на некачественное пиво. Попросил выяснить у пивовара Даласа, в чем проблема.

    Мехгард Править

    1. Магический Портал Гномов. Главный инженер Мехгарда, Дебат, рассказал, что для прекращения войны с демонами, нужно запечатать Магический Портал, ведущий в Демонис

    Эллиния Править

    Магическая Долина Править
    1. Анноре и Хнея. Бард Анноре просит отправиться в Мир Мертвых и найти там убийцу его возлюбленной Хнеи.
    2. Эгнум поглотитель злогнов. В Эллинии прошел дождь из злогнов, наколдованный некромантами. Маг Грезекхерм дает накормить своего питомца, Эгнума, который как раз очень любит злогны.
    Долина тысячи рек Править
    1. Цветок Герхариус. Надо помочь страдающему от любви эльфу Эльрио добиться руки и сердца его возлюбленной.
    2. Эликсир Вечной молодости. Леди Бьюлла, из дома Поющей Листвы, просит вернуть ей рецепт эликсира вечной молодости.
    3. Воплощения Хааса. Дракон Скаар, один из свободных драконов, не желающих подчиняться коварному Хаасу, просит уничтожить злобные воплощения того в лабиринте.
    4. Черные Единороги. Черный Единорог по имени Элуниум попросил разыскать в Великом лесу его спасителя, друида Илеана, и поблагодарить за спасение.
    Великий Лес Править
    1. Древо Жизни. Орки уничтожают Великое Древо, являющееся душой эльфийского леса. Нужно остановить мародеров.
    2. Росток Древа Жизни. Древо Жизни пообещало дать силу, уничтожающую нежить. Надо только посадить его росток в Мире Мертвых, рядом с Древом Смерти.
    3. Осада Ориноко. Снять осаду с замка Ориноко.
    4. Женитьба на Неоке. Чтобы жениться на принцессе Неоке, нужно разрешение королевы Фиолетты или Древа Жизни.

    Мир мертвых Править

    Серая пустошь Править
    1. Плененные души. Души погибших эльфов не могут уйти из этого мира, так как местные некроманты запечатали могилы защитными рунами. Надо убрать руны, и тогда эльфы смогут умереть.
    2. Почтовая мышь. Жерак Фью купил новую почтовую мышь, и просит отнести ее к его брату, чтобы она узнала дорогу туда и смогла в следующий раз добраться сама.
    3. Сбежавшая Книга. Некромант Кворум просит отыскать в пещерах под перевалом Аррахта живую Книгу Зла и принести ему.
    Долина Смерти Править
    1. Душа Зельберры. Душа эльфийской девы Зельберры не может уйти, пока прах тела, в котором она раньше жила, не будет развеян по ветру.
    2. Яйца красных драконов. Некромант Эхно Партес хочет получить яйца настоящих красных драконов для их разведения.
    3. Развалившийся скелет. Черепок хочет стать опять живым. Для этого надо помочь ему в собирании недостающих костей.

    Демонис Править

    1. Путешествие в Мир Драконов. Архитектор Путей, Вельбевулл, хочет создать Огненный Мост в другой мир. Он просит принести ему Сапфировое Яйцо, добыть которое можно в Ультраксе.
    2. Соблазнительница Исшара. Демонесса Исшара в шоке. Перед ее чарами смог устоять какой-то жалкий ученый червь и инженер, архитектор путей Асморей! Она просит помочь его соблазнить, чтобы завершить ее список побед.
    • Звездочкой отмечены задания, которые не заносятся в журнал, но при их выполнении можно получить награду.
    • Пометка "нелинейный" означает, что при выборе разных вариантов диалога возможны изменения в награде, появление дополнительных квестов и т.п.

    Обнаружено использование расширения AdBlock.

    Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

    Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

    Отмена Сохранить

    ru.kingsbounty.wikia.com

    «Невозможные» Воин и Паладин. — King's Bounty: Легенда о Рыцаре — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Эпиграф:

    « Ни разу (ни разу!) не встретил Котляревский противника, равного ему по силам: всегда врагов было больше. И ни разу (ни разу!) он не знал поражений…»

    Валентин Пикуль, «Воин, метеору подобный»

    «Для настоящего полководца не существует слова «невозможно» – он добьётся победы в любой ситуации!»

    А.В.Суворов

    Многим не однажды приходилось играть в стратегии на самых сложных уровнях. Подумаешь, противника стало больше и он сделался чуть сильнее! Увеличим количественный состав армии, повысим качество войск, улучшим оборону – и никаких особенных проблем! Верный принцип – для многих игр.

    Вот только при игре в King’s Bounty на «невозможном» уровне сложности попытка применить подобный принцип обречена на провал - вам не удастся ни увеличивать и улучшать своё войско до бесконечности, ни отсидеться в обороне. Кроме этого, стратегия и тактика, оправдавшая себя при игре на предыдущих уровнях сложности, совершенно не годится для игры на последнем уровне – из-за целого ряда тонкостей. Что же делать в таком случае? Усаживайтесь поудобнее - и попробуем разобраться вместе!

    СОЗДАНИЕ УСЛОВИЙ ДЛЯ ГЕРОЯ «Начало – это, по всей видимости, больше половины всего дела.»

    Аристотель

    Именно так – мы не можем повлиять на характеристики героя, но можем оказать влияние на его стартовые условия. Возможно, ряду читателей этот раздел покажется чистейшим читерством. Если хотите, можете его пропустить. Вот только не забывайте – мы играем на невозможном уровне сложности, и первый этап игры будет очень непростым – почему бы не помочь нашим героям, если существует такая возможность?

    Итак, начав новую игру, не спешите разговаривать с Ричардом, а сохранитесь в быстрый слот. Затем - откажитесь от испытания и поднимайтесь на поверхность. Дело в том, что наличие на просторах King’s Bounty тех или иных противников, наёмников и предметов в магазинах генерируется случайным образом при создании игры, причём едва ли не самые ценные из предметов обычно находятся в королевском замке и храме в центре Дариона. Хорошо бы получить лучшую экипировку!

    Но упрямый генератор случайных чисел так и норовит подсунуть воину посох мага вместо меча. Поэтому, если обнаруженные в продаже предметы вас не устраивают – начинайте игру заново и повторяйте тот же порядок действий, пока не получите что-то действительно примечательное. В этом случае спокойно загружайте быстрое сохранение и начинайте обучение – обнаруженные в замке предметы уже никуда не денутся, и будут дожидаться, пока вы накопите достаточно золота для их покупки.

    % Пример из практики:

    При создании очередной игры мне удалось обнаружить во дворце Меч Гладиатора, а в храме – Знамя Паладина! Не считая прочих полезных предметов… На мой взгляд, Знамя Паладина является самым лучшим артефактом игры для Воина, обязательно нужно добиваться его появления в королевском замке; Паладину, в силу его специфики, гораздо больше пригодится Древний Амулет или Меч Гладиатора.

    ФИНАНСОВОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ

    «Денег, информации и патронов никогда не бывает много.»

    Иосиф Линдер

    Итак, деньги… Они особенно важны для воина и паладина, чуть меньше – для мага. Без них не купить экипировку, заклинания, корабль; не нанять войска; не приобрести рун – и именно на невозможном уровне сложности героя ожидает жесточайший финансовый голод. Ещё бы, нам положено только 60% от обычно выдаваемой за победу в бою суммы. Да и в сундуки кладут гораздо меньше монет, чем раньше.

    Перво-наперво наш герой должен отправиться в Моршанские топи – и, увы – заняться грабежом могил.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    На кладбище нужно быть осторожнее!

    % Это важно!

    Отправившись на кладбище, не забудьте оставить всё своё немногочисленное войско в замке – кроме денег, в могилах могут оказаться разные представители нежити, и для них потребуется место. С собой следует взять лишь один небольшой отряд – пиратов (достаточно двух-трёх), так как они увеличивают количество находимого золота на 10%. Причём, даже в том случае, если находятся в резерве.

    Большинство отрядов, патрулирующих кладбище, можно обмануть, используя преимущество в скорости передвижения. Таким же образом, там, где это возможно, зачищаются от материальных ценностей остальные локации – собираем деньги, свитки, руны и попутно узнаём о составе наёмников в замках и магазинах. Можно выполнить несколько квестов, не требующих сражения с противником – для этого у нас пока нет сил.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Доставим зверушку хозяину?

    Следующий этап – в Арлании, согласившись выполнить задание шкипера Гека, безвозмездно получаем корабль – и обшариваем на нём побережье и острова, собирая всё ценное.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Ну, с какого клада начнём?

    Сбор неохраняемых кладов закончен, но осталось ещё несколько приёмов, с помощью которых можно увеличить благосостояние нашего героя.

    %Пример из практики:

    Начав играть на «невозможном» уровне за Воина, я не придал должного значения финансовому обеспечению армии и стал развивать защиту отрядов, резерв, тактику… Сначала всё шло хорошо – противник уничтожался, армия пополнялась, квесты выполнялись. Первые признаки надвигающейся катастрофы появились на Пиратских островах – денег, полученных за очередной бой, не стало хватать для восполнения потерь. Свободных рун, необходимых для поднятия «денежных» умений, к тому времени не осталось. Проданные за четверть цены предметы на какое-то время отсрочили крах, но в итоге всё равно пришлось начинать игру заново…

    Если вам повезёт – среди войск, доступных для найма в начале игры окажутся Пираты. Если очень повезёт – Морские Волки. И те, и другие, находясь в составе вашего отряда, увеличивают количество находимого золота на 10%, что совсем нелишне. К сожалению, совместное нахождение этих отрядов в вашем войске не поднимает ожидаемый уровень золотодобычи до 20% - он составляет те же 10%...

    Время от времени на полях сражений попадаются сундуки с сокровищами – завладеть ими помогут Разбойники, телепортирующиеся прямо к заветным сундукам. В деле завладения сундуками могут пригодиться любые быстрые юниты – Грифоны, Дракончики, Привидения и т.д.

    Мародёры, обшаривающие трупы своих и чужих воинов в поисках золота, также могут пополнить войсковую казну. Но на последнем уровне сложности Мародёры малоэффективны – ведь для того, чтобы обыскать труп, они пропускают возможность атаки, а этим непременно воспользуется противник. Не говоря о том, что количество добытого таким образом золота в начале игры обычно не способно хотя бы компенсировать боевые потери.

    С усложнением боёв количество находимого на трупах золота увеличивается, но Мародёры при этом гибнут сотнями – на этом уровне сложности противник буквально охотится на самые слабые отряды. В итоге от многочисленного отряда Мародёров к концу боя остаётся всего ничего, а чем их меньше – тем меньше золота они смогут собрать.

    На пиратских островах герой раздобудет алебарду, которая, будучи экипированной, увеличит количество получаемого за бой золота на 5%. Опять же, если увидите – непременно купите Ботфорты – этот предмет экипировки увеличит количество получаемого за бой золота ещё на 10%. Если вам очень повезёт, и вы найдёте вторую пару Ботфортов – немедленно обувайте в них супругу – количество получаемого за бой золота увеличится на 20%. Не говоря уже о том, что с помощью двух пар Ботфортов ваши Морские Волки смогут пересекать всё поле боя за один ход.

    Установленный патч 1.7 предоставит вам возможность продавать ненужные магические свитки. Правда, только в замках и только за полцены – но это лучше, чем ничего.

    Женатый герой получает королевскую премию за каждого новорождённого ребёнка – это, кроме всех бонусов, ещё один способ пополнения казны. Вот только непременно учтите тот факт, что скорость появления детей напрямую зависит от числа выигранных сражений! Если, испытывая денежный кризис, ваш герой будет надеяться получить премию за прибавление семейства, стоя на месте – может ожидать хоть девять месяцев игрового времени – ничего не произойдёт.

    Осталось упомянуть ещё два неприятных способа обогащения, связанных с семейной жизнью. Чтобы не потерять часть золота при разводе, до упора развейте умение «Торговля» - и скупайте везде, где только можно, все предметы и зелья. После развода «герой» сможет продать ненужные предметы и вернуть свои деньги.

    Второй способ не многим лучше первого, но он существует – значит, его нужно упомянуть. Как только у супруги вашего «героя» появится четвёртый ребёнок – разводите его и тут же жените снова – ради получения очередных четырёх премий.

    Честное слово, разработчикам игры стоило позаботиться о том, чтобы премия выдавалась только за первых четырёх детей, а в случае развода – обязать «героя» отдавать в пользу покинутой семьи 25% всего находимого в дальнейшем золота…

    И последнее… Небольшая денежная компенсация выдаётся герою в случае проигрыша сражения. Теоретически можно повести в бой единственного крестьянина – и через минуту, заламывая руки и рыдая, просить у короля денег на новое войско – чтобы приплюсовать его к сохранённым в замке отрядам. Но этот «подвиг» непременно найдёт своё отражение в грядущих героических летописях – так стоит ли портить карьеру начинающего полководца столь недостойными делами?

    УМЕНИЯ

    « Всегда можно научиться делать что-то лучше, чем умеешь.»

    Роберт Сильверберг, «Понтифекс Валентин»

    Развитие умений напрямую связано с количеством находимых рун, а их, особенно после установки патча 1,7, катастрофически не хватает. Это означает, что малейшая ошибка в развитии умений будет иметь самые тяжёлые последствия, поэтому к их выбору надо подходить максимально осторожно.

    Любой герой, хоть это и покажется странным, сразу же должен обратить самое пристальное внимание на умения духа, и лишь затем – на умения силы и магии.

    В умениях духа в первую очередь нужно взять три уровня «Дипломатии» - тем самым мы добьёмся сразу нескольких целей. Главная из них - пополнение своих вооружённых сил за счёт ослабления войск противника. Самые дорогие и мощные отряды лучше держать в неполном количестве – при встрече с врагом можно узнать состав его войска, убрать свой «ненужный» отряд в резерв – и получить пополнение нужного.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Как хорошо быть дипломатом!

    Как вариант – разделить полный отряд на два, убрав одну половину в резерв – и похитить часть войск противника. Этим же способом достигается значительная экономия собственных финансовых средств – особенно, если вы переманиваете дорогих бойцов; например – Чёрных драконов.

    %Пример из практики:

    Посетив замок гремлинов, Паладин вынес оттуда два яйца Чёрных драконов. И до самого финала не нанимал этих великолепных бойцов, с помощью дипломатии доведя их численность до 20. То же самое было проделано с Красными драконами и многими другими особо мощными и редкими юнитами…

    Полностью развитое умение «Дипломатии» иногда позволяет переманивать бойцов даже от вражеских героев!

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Следующими в списке умений духа идут три уровня «Обучения» и три уровня «Хранителя Света». Количество опыта, получаемого за бой, на последнем уровне сложности ограничено, а чем быстрей будет повышать уровни ваш герой – тем легче ему будет воевать. Не говоря уже о том, что «Хранитель Света» позволяет получать дополнительный денежный ручеёк за уничтожение Демонов и Нежити. По этой причине не следует спешить с зачисткой кладбищ в Моршанских Топях и заброшенного Королевского замка до тех пор, пока не взяты все три уровня «Хранителя Света».

    %Пример из практики:

    Воин, изучивший по три уровня «Обучения» и «Хранителя Света», получал дополнительные 10 % опыта в боях за счёт «Трактата по тактике». Ещё 5% опыта за бой давал малыш Нейрон, сын Мирабеллы.

    Была произведена полная зачистка всех локаций от врага (за исключением драконов Ультракса – в одной армии их оказалось 96!), выполнены все квесты – и, несмотря на все усилия и бонусы, тридцатый уровень был достигнут только в Лабиринте Хааса.

    При первой возможности стоит повысить уровень «Торговли» – тоже до максимума.

    «Разведка» и «Слава» - вполне достаточно по одному уровню.

    «Трофеи», «Терпимость» и «Инквизиция» – без этих умений можно обойтись вообще или взять по одному уровню – всё будет зависеть от количества свободных рун.

    Конечно, Инквизиторы очень хорошо уничтожают Нежить и умеют воскрешать. Но, по-видимому, все враги ненавидят их за это – и все свои атаки направляют в первую очередь именно на них. Совершенно неожиданно для меня, именно Инквизиторы оказались третьими по эффективности в войске Паладина – после Демонесс и Вампиров. Вам решать…

    Что касается «Терпимости» – вполне можно комплектовать отряды таким образом, чтобы никто из бойцов не огорчался из-за присутствия других отрядов. Тем более, что самые мощные юниты находятся среди Нежити и Демонов - а они прекрасно переносят присутствие друг друга в вашей армии.

    Несколько слов об особых умениях Паладина. «Рунный камень» – чрезвычайно ценное умение, обязательно стоит брать все три уровня. «Святой гнев»… Конечно, уже при двух взятых уровнях ваши войска производят страшные опустошения в рядах Нежити и Демонов – если только вы не держите последних в своих рядах. Когда появятся лишние руны – можно и взять; особенно – ближе к Демонису. Но вряд ли они появятся…

    Среди умений силы в первую очередь нужно взять хотя бы один уровень «Неистовства» и как можно скорее добавить к нему три уровня «Натиска» - возможность нанести сокрушительный удар раньше противника дорогого стоит.

    % Это интересно!

    Плюс к атаке за счёт «Неистовства» даёт уничтожение как живого противника и нежити, так и неживого – алтарей, бочек с порохом, осиных гнёзд и даже деревянных щитов! Таким способом можно увеличить ударную силу вашего отряда ещё до непосредственного контакта с противником. К великому сожалению, установка патча 1,7 убирает эти полезные баги…

    Также стоит получить три уровня «Тёмного командира» – Некроманты, Чёрные рыцари и Вампиры превращаются в главную ударную силу вашей армии.

    Конечно, если принципы Паладина не позволяют иметь нежить в войске – «Тёмный командир» вам не нужен. Но не стоит забывать, что в бою с врагом все средства хороши; вряд ли вам удастся дойти до победы на невозможном уровне сложности, не используя преимущества отрядов Нежити.

    Следующее по необходимости умение – «Повелитель Духов». На последнем уровне рост их опыта также ограничен, поэтому стоит учить их побыстрее. «Контроль ярости» нужен в полном объеме, но он может немного подождать.

    «Тренировка», «Подготовка к бою», «Командир стрелков», «Тактика» и «Ночные операции» – второстепенные умения, вполне достаточно по одному уровню.

    Особые умения Воина: «Железный кулак» не нужен вообще, руны пригодятся для развития других умений. А вот «Гнев» абсолютно необходим, три уровня этого умения значительно упрощают жизнь Воину.

    И только теперь можно браться за развитие умений магии. Впрочем, будет совсем неплохо развить некоторые из них параллельно с умениями силы и духа.

    В первую очередь нужно до упора развить «Магию Хаоса», по двум причинам. Во-первых, на её развитие тратятся только руны магии и силы, что позволит Воину сберечь драгоценные руны духа для развития других умений. Во-вторых, именно заклинания «Магии Хаоса» сочетают в себе максимальную разрушительную силу и небольшой расход маны, даже для заклинаний третьего уровня; что имеет необыкновенную ценность для любого героя – маны всегда не хватает.

    Затем развиваем до упора «Мудрость», «Медитацию» и «Магию Искажения». Первые два умения уменьшат дефицит маны, а «Магия Искажения» содержит вторые, по уровню полезности, заклинания.

    «Магия Порядка», «Целитель» и «Архимаг» – достаточно по одному уровню. Первое умение содержит в основном защитные и усиливающие заклинания, а на последнем уровне сложности нужнее всего – атакующие. «Архимаг» позволяет увеличить количество Инквизиторов-Некромантов в вашем войске – но вы будете использовать их не всегда, лучше сберечь драгоценные руны.

    «Некромантия» – стоит взять три уровня, время от времени после боя воскрешаются даже Драконы и Циклопы, да и количество поднимаемой нежити увеличивается.

    «Концентрация» – полезное умение, но требует слишком много рун магии, можно ограничиться одним уровнем.

    «Разрушитель» – при первой возможности стоит взять все три уровня - урон, наносимый атакующими заклинаниями, значительно вырастет.

    % Это интересно!

    Как только освободите замок Богаччо – дважды поговорите с его хозяином. Гном Тибольд предложит купить руны – по безумной цене в 100.000 золотых за каждую первую руну, по 200.000 – за каждую вторую и т.д., но зато – в неограниченном количестве. Если герой не успел развить какое-то важное умение, можно сделать это прямо в замке; хватило бы золота.

    % Это интересно!

    Иногда на пути героя попадаются магические колодцы, в которые предлагается бросить кристалл магии в обмен на что-то ценное. Не стоит забывать, что кристалл магии стоит столько же, как и любая руна – 100.000 золота. Платить такую сумму в виде кристалла за 200 ед. опыта или магический свиток – слишком большая роскошь. Другое дело, если из колодца выпадет уникальный артефакт или, например, три руны.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Ну, не попался он ни воину, ни паладину!

    Но такие приятные сюрпризы встречаются редко, поэтому всегда сохраняйте игру перед тем, как бросить дефицитный кристалл в колодец.

    МАГИЯ

    «Как мне надоели все эти чародеи и колдуны с их мерзкой магией! – воскликнул Конан.

    То ли дело – острый меч и нормальный враг, в которого можно воткнуть его по самую рукоятку!»

    Роберт Говард, «Конан, варвар.»

    Что нового можно сказать о магии? Прежде всего, то, что все защитные, усиливающие и ослабляющие заклинания мало приемлемы при игре на «невозможном» уровне сложности – это будет всего лишь пустая трата маны.

    Допустим, благословили бойцов перед боем, ускорили их – и бросили на убой? Отряды противника в несколько раз превышают ваши по численности; почти в два раза – по ударной мощи; все усиления будут малоэффективными!

    Поэтому ваша магия, в большинстве своём, должна быть атакующей, чтобы максимально ослабить врага до его вступления в ближний бой.

    На мой взгляд, больше всего вашему Альтер Эго пригодятся следующие заклинания:

    Магия Хаоса стоит на первом месте по эффективности применения, её и нужно развивать в первую очередь.

    "Огненная Стрела" очень эффективна на всех этапах игры, требует мало маны и наносит неплохой урон, особенно – в сочетании с высоким интеллектом. Необходимы три уровня.

    "Книга Зла" незаменима на ранних этапах игры, не столько из-за своих заклинаний, сколько из-за возможности задержать врага. На поздних этапах сильный противник легко уничтожает даже книгу третьего уровня, поэтому – хватит одного уровня.

    "Огненный Шар" – без комментариев. Лучшее атакующее заклинание на ранних этапах игры – если оно вам попадётся. Третий уровень.

    "Огненный Дождь" чаще всего попадается в Демонисе – как раз там, где он менее всего эффективен. Поэтому, прибывший в Страну Гномов герой должен первым делом устроить набег на Демонис – с целью приобретения заклинания. Третий уровень.

    %Пример из практики:

    Практически любого противника, перекрывающего вам путь, можно обмануть и обойти. Или заманить, отступая, в более широкое место и снова обойти. Исключение представляют лишь враги, стоящие на мостах – но такое встречается редко.

    Способность обойти противника может пригодится несколько раз – например, при краже головы Канатоса на Пиратских Островах, или для проникновения в Демонис.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Пробраться в Демонис легко, сложнее - вернуться живым.

    При этом важно соблюдать одно условие: противник не должен преследовать вас в момент перехода на другую локацию. Дело в том, что когда герой покидает локацию, время на ней останавливается. И снова запускается, как только герой вновь покажется на ней. Так попался мой Воин: он спустился на лифте к Подземному морю, преследуемый вражеским героем. А когда попытался вернуться за пополнением – наверху, у лифта снова пошло время, и Воин угодил прямо в «дружеские» объятия Демонесс…

    "Армагеддон" полностью соответствует своему названию. При высоком интеллекте героя наносимый урон настолько велик, что представляет реальную угрозу для своих войск, особенно – при двукратном применении. Чаще всего встречается в Демонисе, но может и вообще не встретится. Три уровня.

    "Баран" незаменим против низкоуровневых противников. Всякая мелочь вроде Дракончиков, Пауков и т.д. выступает против вас небольшими отрядами – примерно тысячи в четыре юнитов. (Изредка – в 9-10 тысяч!) Стоит такому отряду добраться до ваших Драконов – и у вас их больше нет.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Когда дракончики опаснее драконов.

    Пусть лучше противник попасётся на травке! «Овцевать» противников 3 - 4 уровня большого смысла нет – их отряды не так многочисленны, даже в виде баранов их трудно убить и на заклинание нужно слишком много маны. Забавно, что противники, превращённые в баранов, сохраняют некоторые свои спецспособности – Бараны-Феечки, например, перелетают через небольшие препятствия. Чаще всего заклинание встречается в Демонисе. Первый уровень.

    "Зов Некроманта" доступен почти в самом начале игры (это заклинание служит закладкой в «Летописях Потерянного города», летописи можно украсть, обманув охрану). Позволяет выполнить такой трюк - уничтожить один из отрядов противника и тут же поднять его в форме нежити. А когда остальные враги соберутся вокруг – ударить по ним поражающим заклинанием. Сначала хватает первого уровня, ближе к концу игры можно поднять до третьего.

    "Ледяная Змея" – второе после Армагеддона заклинание по силе урона. Особенно ценно тем, что действует на Демонов и крупных противников, включая всех драконов, кроме Чёрных. Третий уровень.

    В Магии Искажения нашему герою необходимы всего четыре заклинания:

    "Меч-Призрак" абсолютно незаменим против бронированных противников, так как полностью игнорирует их защиту. К тому же требует всего 10 единиц маны. Непременно третий уровень.

    "Телепорт" – если нужно спасти своих из гущи врагов или, наоборот, преподнести «сюрприз» противнику. Третий уровень.

    "Ускорение" – иногда бывает нужно, чаще – во второй фазе боя. Если останется мана. Первый – третий уровень.

    "Карлик" позволяет вдоволь посмеяться над противником, превратив барана в… микробарана! Конечно, если все остальные враги уже уничтожены. Первый уровень.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Микробараны.

    Напоследок – Магия Порядка, её уровни стоит повышать, когда до предела развиты школы Хаоса и Искажения.

    "Рассеивание" необходимо при усмирении предметов и борьбе с вражескими героями – и герои, и Гремлины обожают превращать наши отряды в нейтральные отары. Иногда помогает снять Броню Глота и вернуть подвижность бойцу. На третьем уровне – развеивает вражеских Фантомов. Всегда стоит носить с собой несколько свитков рассеивания – чтобы не тратить ману. Первый-третий уровень.

    "Лечение" практически никогда не применяется для лечения своих бойцов, если есть выбор – лечить своих или ударить по нежити – всегда лучше ударить. Первый – третий уровень.

    "Стрелы дракона" относятся к заклинаниям остатка маны – когда её не хватает на что-то более серьёзное, можно усилить лучников. Первый-третий уровень.

    "Секира Магии" в отличие от Огненной Стрелы наносит урон Демонам, но Меч-Призрак – эффективнее. Если на его применение не хватает ресурсов – ударим секирой. Первый – третий уровень.

    "Одарение" – восстановим спецспособности отрядов? Иногда – бывает нужно. Первый – третий уровень.

    "Свет Жизни". Поднятый до максимального уровня, наносит неплохой урон нежити, но тратит неоправданно много маны. А вот если нежить уже ворвалась в наше расположение (и маны почти не осталось) – ударим по ней и полечим своих. Как чисто лечебное средство применять не стоит. Первый уровень.

    Таковы, на мой взгляд, заклинания, наиболее необходимые при игре на «невозможном» уровне сложности. Неупомянутые заклинания показались мне малоэффективными, или требующими слишком много маны. Вполне возможно, что ваш герой будет использовать совсем другие заклинания – и ваша схема окажется лучше. Попробуйте!

    ШКАТУЛКА ЯРОСТИ

    «Глаза Конана заволокла красноватая мгла бешенства, жажда крови затмила мозг…

    В то же мгновение в ушах его раздался мрачный многоголосый хор: «Духи Ярости к бою готовы!»

    Роберт Говард, «Конан, варвар.»

    Первым в нашей шкатулке активизируется Слиим, с него и начнём. Впрочем, тут же и закончим – все его способности эффективны лишь по началу, и их стоит применять в том случае, когда ярости не хватает на что-то более мощное. Вряд ли вам удастся довести Слиима до 30 уровня опытности – если только генератор случайных чисел не выдаст герою уникальную комбинацию улучшений Адского Косяка.

    Зерок – гораздо более серьёзный товарищ, у него стоит развивать, в первую очередь, Подземные Клинки – ведь они поражают сразу всех противников.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Подземные клинки.

    Альтернативой, в случае недостатка Ярости, послужит Разящий Меч. К сожалению, далеко не всегда удаётся развивать именно ту способность, которая вам нужна…

    %Пример из практики:

    При каждом очередном повышении уровня Зерока вредный генератор случайных чисел упорно выдавал улучшения для Камнепада, напрочь игнорируя Подземные Клинки, так и оставшиеся на первом уровне. Вскоре Камнепад накрывал половину поля боя… Вот если бы ещё его можно было «растянуть»…

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Ещё немного - и достанется своим.

    Лина – вот наша настоящая спасительница. Правда, по сюжету она находится довольно далеко, но это исправимо. Попав на Пиратские Острова, сразу отправляйтесь в гости к Счастливчику Джеймсу и согласитесь убить его недруга. Получив карты, возвращайтесь на материк. Остальное – дело техники.

    В арсенале у Лины сразу две незаменимые способности: Ледяной Шар и Гизмо.

    О Ледяном Шаре известно практически всё, а вот о Гизмо стоит поговорить подробнее.

    По 500-600 единиц за один ход он…лечит. Драконов, Циклопов, Скелетов, Вампиров, Привидений, Некромантов, Демонов, Терний, Энтов, вызванную Книгу Зла и… Ледяной Шар! Связка Гизмо – Ледяной Шар может надолго заблокировать противника. Но это ещё не всё.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Если вашему герою повезёт, и генератор будет выдавать улучшения Гизмо, то через какое-то время над полем боя будет висеть по три Гизмо одновременно! Урон, наносимый в количестве 2-2,5 тысяч единиц, делает эти НЛО ценными союзниками.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Звено Гизмо атакует микропауков.

    У Гизмо есть только один недостаток – невозможно предсказать, чем именно он займётся в следующем раунде - то ли вообразит себя воином, то ли - хирургом.

    Кроме того, после установки патча 1,7 появился новый баг: ни с того, ни с сего Гизмо принимается лечить здоровые отряды. (Возможно, этот баг связан с превышением лечебных способностей Гизмо над боевыми во время развития.)

    Жнец, безусловно, относится к оружию массового поражения – у него сразу две «массовые» способности. О Чёрной Дыре известно всё, а вот на Сборе Ярости стоит остановится.

    Это совсем не такая малополезная способность, как может показаться на первый взгляд. Развитый Сбор Ярости наносит всем врагам по 400-500 повреждений – и накачивает шкатулку яростью (а её прирост на «невозможном» уровне составляет только 70% от обычного), позволяя вызывать Гизмо и Ледяной Шар. Но главное – Сбор Ярости позволяет накопить её для Похищения Души. (Правда, придётся немного подождать, чтобы Жнец отдохнул.)

    Вот оно, главное оружие Шкатулки Ярости на «невозможном» уровне!

    Только представьте: в войске противника отряд Демонесс в количестве 800. Или – 20 Чёрных Драконов. Или – 600 Орков-ветеранов. И – через секунду отряд уменьшается вдвое. Никакая Чёрная Дыра не сможет нанести такой урон!

    Конечно, эта способность не действует на нежить – но самыми грозными противниками всё же являются Демоны, Драконы и Орки. Кто сказал – Скелеты-лучники?! Они уже давно на лугу пасутся!

    К превеликому сожалению, мне ни разу не удалось развить Похищение Души более, чем на 50%. Вероятно, это верхний предел?

    Но, вполне может быть, что вам повезёт больше.

    ВОЙСКА

    « - Скажи, кто помог тебе сделать карьеру столь быструю? Назови покровителя своего.

    - Ваше величество, мои покровители – едино те солдаты, коими имел честь я

    командовать. Их мужеству я обязан своей карьерой!»

    Валентин Пикуль, «Воин, метеору подобный»

    К сожалению, наличие или отсутствие тех или иных войск в замках и магазинах и их количество каждый раз определяется случайным образом…

    Поэтому я перечислю наиболее выдающихся представителей доступной воинской, магической и смешанной силы.

    Привидения и Проклятые привидения, в случае, если они окажутся в достаточном количестве, могут стать главной ударной силой вашего войска на начальном этапе. Однако, атакуя живых, привидения превышают свою численность и выходят из-под контроля. Но, если на «тяжёлом» уровне сложности они просто перестают подчиняться, то на «невозможном» - впадают в ярость и начинают атаковать всех без разбора, ещё больше повышая свою численность.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Тревога! Привидения объелись!

    Поэтому ваш отряд привидений всегда должен быть ниже максимальной численности и вести бой подальше от основных сил. Кроме того, вместе с Привидениями совсем нелишне будет иметь в своём войске Священников – на всякий случай.

    Вампиры являются настолько важным отрядом, что стоит генерировать условия новой игры до тех пор, пока они не появятся в замке Кармаг на окраине Моршанских Топей.

    Также, возможно, Вампиры окажутся у гнома-некроманта, на «парящих скалах» в Демонисе, и, конечно, в землях нежити.

    Идеальный вариант – Вампиры в форме мыши, так как они не тратят время на трансформацию и, сражаясь с живым противником, постоянно восстанавливают свою численность. Именно отряд таких Вампиров (в количестве не менее 50) способен в одиночку и без потерь уничтожить Кракена!

    Теоретически, ваш Герой может иметь в своём войске сразу четыре отряда вампиров. Вот только в ранних версиях игры могла возникнуть нешуточная проблема: стоило, забывшись в пылу боя, перевести отряд обычных вампиров в форму летучей мыши – как тут же оба отряда одного вида выходили из-под контроля и начинали истребление своих.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Вампиры требуют надёжного контроля: чуть зазевался - нападают на своих.

    К сожалению, я не смог проверить, устранил ли эту неприятность патч 1,7 – среди наёмников мне так и не попались вампиры в форме мыши.

    Некроманты могут очень здорово облегчить борьбу с отрядами неживых и живых врагов – или принести массу неприятностей, действуя на стороне врага. Самое интересное, что частенько их не оказывается ни в Серой Пустоши, ни в Долине Смерти. Самое вероятное местонахождение – Демонис.

    Если Герой сможет нанять хотя бы десятка два Некромантов, их количество легко увеличить до максимума, переманивая из вражеских рядов с помощью Дипломатии. Наносят очень большие повреждения сразу нескольким рядом стоящим отрядам (осторожнее! достанется и своим!), особенно – если усилить умением Тёмный командир. Из-за своей способности поднимать мертвецов вражеские Некроманты должны являться первоочередной целью ваших ударов.

    % Это интересно!

    Единственные, кого ни в коем случае не стоит поднимать Некромантам – Священники и Инквизиторы. Дело в том, что эти два отряда непременно поднимутся в своём собственном виде, но только – на стороне противника! Иногда это играет злую шутку с вражескими Некромантами – подняв ваших убитых Священников, они с удивлением замечают, что поднятая «нежить» ведёт огонь по ним. Правда, воспользоваться такой ошибкой врага трудно – хоть священники и носят цвета вашей армии, но не поддаются управлению.

    Чёрные рыцари чаще всего попадаются в одном магазине с Некромантами – в Демонисе, напротив замка Ксеоны. Второе место, где их можно найти – Храм костей рядом с замком Карадора. Впрочем, их может не оказаться вообще, или будет очень мало. В то время, как на стороне противника встречаются армии, содержащие до 500 Чёрных рыцарей – вот и используйте такую ситуацию для накопления. Этих бронированных кошмаров стоит беречь, и использовать в самых тяжёлых битвах, обязательно сохранив полный отряд для финального боя.

    Орки-ветераны относятся, без преувеличения, к самым редким юнитам. Если очень повезёт, десяток-другой можно будет нанять в замке Хезерхем на Пиратских островах. И всё – до самого Мурока. И то не факт, что они будут в Муроке. Орки-ветераны из-за своей способности всегда отвечать на удар, также должны входить в состав войска финальной битвы. В связи с этим, если у противника есть эти замечательные бойцы, против них обязательно нужно выставить такой же неполный отряд – с целью пополнения рядов.

    Шаманы невероятно ценны на начальном этапе, даже в количестве двух-трёх. Где бы их ещё взять? Единственное место, где и когда они могут появиться – таверна Клык Дракона в Арлании, после выполнения задания трактирщика. Если появились – очень хорошо, ведь они своими тотемами способны если не нанести урон, то хотя бы задержать продвижение врага.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Эту же функцию может выполнить и заклинание «Ловушка» - но на неё нужно потратить ману, и очень часто враг просто её обходит. А на тотем Шамана враги реагируют всегда. В больших количествах своими топорами Шаманы наносят очень существенный урон врагу, предпочитая крупных противников. Поэтому, как и Некроманты, вражеские Шаманы должны подлежать первоочерёдному истреблению. Позднее их можно нанять в замке Хезерхем на Пиратских островах, или в Магической Долине, у шамана Карраха. Если, конечно, вы его не убили…

    Королевские тернии, если повезёт, в количестве двух-трёх также могут встретиться в самом начале игры – в Моршанских Топях или в Верлонском Лесу, в магазинчике на островке. Ценны своей способностью вызвать на подмогу младших Терний – и задержать врага с их помощью. В небольших количествах могут оказаться в Эльфийских землях, совсем редко – на Пиратских Островах. Вот если бы их побольше хотя бы в Хадаре…

    Демоны встречаются в Демонисе и Лабиринте Хааса; Архидемоны – только в Демонисе. И – их всегда очень мало. Поскольку они относятся к особо сильным юнитам – их также стоит беречь и накапливать для финального боя – у противника они в избытке.

    Демонессы. Должен же быть хоть один отряд, встречающийся в приличных количествах? Если повезёт, в замке Ксеоны Демонесс окажется «много». В сочетании с Рубином Анги становятся лучшим отрядом вашего войска. Ценны, в первую очередь, своей способностью менять отряды местами – свой на свой, свой на вражеский, и вражеский на вражеский.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Везёт же рыцарям - попасть в такой цветник!

    Допустим, что в первом раунде один из ваших отрядов напал на самый опасный вражеский отряд – друидов или некромантов – и нанёс ему урон, но не уничтожил полностью. С помощью Демонесс меняем уже походивший отряд на ещё не ходивший – и добиваем противника.

    Следующая ситуация: важный отряд противника отправлен в преисподнюю, но ваш отряд остаётся в окружении Вампиров и Чёрных рыцарей – ему непременно отомстят, а заклинание телепортации применить нельзя, потому что закончилась мана (или она нужна для атакующего заклинания). Также меняем свой походивший отряд на ещё не ходивший, после чего последний отступает.

    Как вариант, в этой ситуации можно поменять местами вражеские отряды: сильных Чёрных рыцарей отодвинуть подальше от вашего отряда, а на их место поставить более слабого противника.

    Очень хорошо работает эта способность, если в вашем войске кроме Демонесс есть Феи и Дриады: после нанесения удара, на который противник не отвечает, возвращаем героинь на исходные позиции – чтобы противник не ответил в следующем раунде, затем всё повторяется снова.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Да и бьются "цветочки" неплохо!

    И уж совсем здорово, если в войске находятся специалисты по вызову: ваш отряд наносит удар, а на его место выставляются Тернии или Медведи.

    Данный приём наиболее эффективен при следующих условиях: максимально развитые умения силы «Тактика», «Натиск» и «Тёмный командир» (последнее - если в вашем войске есть нежить), заклинания «Телепортация» и «Одарение».

    Перед сражением с некоторыми вражескими героями – например, с Багудом – имеет смысл разделить Демонесс на два отдельных отряда. Багуд обожает телепортировать свои отряды в гущу нашего войска, Демонессы, подкреплённые заклинанием «Одарение», сведут этот тактический приём на нет..

    И, напоследок, самый замечательный отряд – Морские Волки. Замечателен он тем, что в игре есть целых три предмета, способных его усилить. Более того, часто два из этих предметов дублируются, и, если герой женатый, но бездетный – эффект от снаряжения становится двойным! Замечательный Пояс Атамана даёт +5 атаки Пиратам и Разбойникам; Ботфорты – плюс один скорости тем же юнитам; ещё +3 к атаке даёт им Пиратский Флаг. В итоге ударная сила Морских Волков достигает от 30 до 50 единиц. Мало кто из тяжёлых юнитов может похвастаться таким результатом. А ведь Морские Волки наносят урон сразу трём вражеским отрядам. Чаще всего они встречаются на Пиратских Островах; нередко – в количестве «много».

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Напрасно паук забрался в пиратскую библиотеку.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Ничего себе - сила удара!

    Но Пиратов можно усилить ещё больше! Как? Об этом – чуть ниже.

    СПУТНИЦЫ ЖИЗНИ

    «Жизнь с женой – дело нелёгкое, но жизнь без неё – вообще невозможна.»

    Марк Порций Катон

    О спутницах Героя написано уже всё, или почти всё, но мы ещё раз рассмотрим кандидатуры, наиболее подходящие «невозможным» Героям.

    Первой на нашем пути повстречается Рина – пожалуй, самая уникальная из жён. Нет, не потому, что может становиться Зомби. В человеческом облике она даёт +1 скорости и инициативы Разбойникам и Пиратам; именно в её присутствии и при наличии двух пар Ботфорт Морские Волки становятся способны пробегать всю карту сразу – и первыми наносить тройной удар. В образе Зомби Рина увеличивает скорость и инициативу нежити – тоже полезное свойство для Привидений и Вампиров. Наконец, кроме пояса, артефакта и сапог – она способна носить броню; очень полезная добавка для любого начинающего полководца.

    Следующей кандидатурой в спутницы жизни для любого героя является Мирабелла.

    Из снаряжения Мирабелла предпочитает оружие – немедленно экипируем Пиратскую Алебарду, нам всегда нужно золото; Ботфорты – по той же причине; Пояс Атамана; и регалию – Пиратский Флаг. Да, она же ещё даёт + 100% атаки Пиратам и Разбойникам. Всё! Морские Волки превратились в самых сильных бойцов игры – с уроном более 100 единиц. Умножьте на 3 и затем примените «Одарение» - если вам ещё не страшно, то враг точно в панике.

    Даже если Герою не повезёт найти два Пояса Атамана – всё равно с пиратами под командой Мирабеллы почти никто не сравнится. Поэтому, уходя с Островов, стоит на все свободные деньги нанять Морских Волков - в резерв, они здорово облегчат жизнь и Паладину, и Воину.

    Ближе к финалу стоит сделать предложение Ксеоне. Во-первых, она повышает мораль Демонов, и без того являющихся самой сильной группой бойцов; а во-вторых – может носить сразу два клинка. Или два Посоха Архимага – как больше понравится Герою.

    Где-то позади остались опечаленные Феанора, Герда и Неока…

    Первая может увеличить количество носимых артефактов и интеллект Героя. Интеллект –это здорово, но на высшем уровне одной магией не победить – а чем сражаться в ближнем бою, особенно – Паладину, с единственным слотом под оружие? Да и защита маловата.

    Вторая, единственная из всех жён, может носить броню и щит; увеличивает мораль гномов. Но гномы – не самые лучшие бойцы. Правда, получится тяжело бронированная армия – и только. А чем наносить повреждения в рукопашной схватке?

    Третья, за счёт пристрастия к регалиям, поможет создать более крупную армию. Но – плохо защищённую и вооружённую… Если только вы не составили её из одних эльфов.

    На невозможном уровне сложности я отдаю предпочтение первым трём невестам. Вам решать.

    Несколько слов о детях… Каждый раз они абсолютно разные у одной и той же благоверной. И каждый раз занимают разные слоты – могут лишить Мирабеллу оружия, а могут – сначала разуть. Увы, суровая походная жизнь невозможного Героя не располагает к обзаведению детьми. А вдруг новорожденный займёт оружейный слот? Или – лишит маму артефакта, повышающего лидерство – и тут же взбунтуется войско.

    Но одного малыша всё же стоит завести. Того, который даёт прибавку в 5% к опыту. Или в 10% - как повезёт. А вот дальше начинается лотерея – если все детские места заняты, а долгожданный так и не появился – значит, в этом варианте игры и не должен был. Конечно, все дети приносят пользу; но мамина экипировка может оказаться эффективнее. Если не повезло - попробуйте загрузить игру до момента принятия решения об увеличении семейства. (Проходить уже пройденные места на последнем уровне сложности – б-р-р-р) И снова – вам решать.

    % Это интересно!

    Ваш развесёлый Гер… (э-э-э… Донжуан!) за какие-то 40 дней может сыграть шесть свадеб – и обзавестись двадцатьючетырьмя детьми! Вот откуда в таких маленьких королевствах такие огромные армии – ещё бы, если женщины рожают каждые два-три дня!

    ИХ ЧЕТВЕРО!

    « - Засада, засада! – проворчал Маг, - Да я любую засаду из стрелков и магов уничтожу Огненным Дождём!

    - Угу. А что ты будешь делать, если это окажутся могучие бойцы ближнего боя? А вот я – справлюсь с ними! – гордо заявил Воин.

    Спорщики уже начинали косо поглядывать друг на друга: между пальцами рук Мага зазмеились крошечные молнии; Воин слегка выдвинул меч из ножен; но тут в разговор вмешался подошедший к столу Воин-Маг:

    - А я легко одолею и тех, и других! – скромно произнёс он, глядя на ошарашенных собеседников.»

    Разговор в таверне «Клык Дракона».

    На самом деле в игре вовсе не три главных героя, а четыре. Четвёртый – мультиклассовый персонаж, Воин-Маг. Вам скучно шинковать бесконечные толпы скелетов? И надоело беспрерывно жечь огнём Терний? Пожалуйста, совмещайте два этих занятия на здоровье!

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Мечом и Магией!

    Почему Воин-Маг? Мана есть у всех, и все могут использовать заклинания; а вот Шкатулка Ярости наиболее эффективно работает именно в руках Воина.

    При каждом повышении уровня нашего Героя, если, среди прочего, выпадает интеллект, мана или ярость – берём именно эти показатели. В жёны лучше всего взять Ксеону – это добавит к двум оружейным слотам воина ещё два. Получившийся в результате Герой наносит страшные опустошения вражескому войску одной только Шкатулкой Ярости, а затем ещё добавляет магией. Лидерством, защитой и атакой он также не обижен – в общем, получается весьма интересный и грозный персонаж.

    Можно попытаться сделать Паладина-Мага, или Мага-Воина, но оба они всё равно уступают позиции Воину-Магу.

    МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ «Если тебе удалось победить врага не в честном бою, лицом к лицу, а с помощью хитрости, нанеся удар неожиданно или даже в спину – пусть это тебя не смущает.»

    Из кодекса «Буси-до».

    Возможно, получится так, что для двукратного применения какого-то мощного заклинания у вас не хватает 5-10 единиц маны; или так же не хватает ярости. У гномов-шахтёров, работающих в подземелье Счастливчика Джеймса на Пиратских Островах, можно купить жареных крыс. Этот сомнительный шедевр гномьей кулинарии, будучи употреблённым, на 2 единички повышает и ману, и ярость; забирая 50 единиц лидерства. При должной настойчивости можно купить все семь крыс у первого от входа в пещеры гнома.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Какая гадость! Но эффект полезный...

    Больше, сколько ни старайтесь, вам ничего не дадут. Восьмую, последнюю крысу, можно купить в подземном море, внутри Рыбы-кита.

    Между прочим, нападения подземного кита можно избежать – если следовать к островку с Гержаком вдоль стенки по часовой стрелке, и так же – обратно.

    Сражение с двойниками является одним из самых сложных, если только не самым сложным сражением игры – они копируют ваши войска, но только в большем количестве. Таким образом, какую бы сильную армию не привёл с собой герой, двойник всегда окажется сильнее.

    Чтобы одержать сравнительно лёгкую и быструю победу, ваша армия должна быть полностью укомплектована войсками, боящимися огня – Терниями, Энтами, Феечками. Разумеется, у героя обязательно должно быть заклинание «Огненный Дождь» и достаточное количество маны.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Плохая идея, Двойник - чужие войска копировать.

    Противник понесёт настолько большие потери от огненных заклинаний, что не составит большого труда добить его.

    Весьма большую проблему на последнем уровне может представлять штурм замка Карадора – последний очень активно поднимает свою уничтоженную нежить. Если позволяет лидерство, попробуйте разделить своих Некромантов на два отряда – количество поднимаемой ими нежити будет меньшим, но не это главное. Главное, чтобы они успели поднять уничтоженный отряд раньше Карадора.

    Поэтому три уровня «Натиска» - совершенно необходимы. Поднятый вами отряд, скорее всего, будет немедленно уничтожен – и поднят снова. Но, если изначально в нём было 1500 Скелетов, ваши Некроманты подняли, скажем пятьсот, то на третий раз Карадор поднимет ещё меньше… Или – те же пятьсот. Но пятьсот – это не полторы тысячи, с ними можно справиться.

    Также имеет смысл укомплектовать своё войско отрядами, не позволяющими Вампирам и Привидениям увеличивать и восстанавливать свою численность – Энтами, Нежитью, Терниями. Последние хороши ещё и тем, что могут блокировать подъём нежити, высаживая семена на уничтоженные вражеские отряды.

    Самый быстрый в игре корабль продаётся у Скотта Моррисона, на Восточных островах. Купив его, вы легко догоните любой пиратский корабль, чтобы взять его на абордаж – или, наоборот, уйдёте от него.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Если б не два силуэта - был бы прекрасен закат!

    Самыми замечательными существами игры являются…лошади, на которых передвигаются главные герои! Эти замечательные лошадки способны легко перемещаться по морю-океану (существует реальная возможность добраться до «края света»), отвесным скалам и под водой. Правда, две первые возможности проявляются только в Мехгарде и, увы, исчезают с установкой первого патча. Но врождённое подводное дыхание богатырского коня не исчезает даже с установкой патча 1.7!

    Кроме того, лошадь – самое быстрое средство передвижения в игре. Это легко проверить: путь на дирижабле из замка Тарон до замка Кронберг занимает 8 часов, тот же путь верхом преодолевается за 1 час 40 минут!

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Красиво по небу лететь, но лошадью - быстрее.

    Для того, чтобы у Вельбевула в Демонисе в продаже появился Меч Керуса, необходимо отправиться в Ультракс и принести оттуда Сапфировое яйцо. Оно охраняется тремя войсками Драконов, и сражение с ними на последнем уровне сложности становится почти непосильной задачей.

    Мой Паладин обратился в бегство, когда увидел 96 драконов только в одном войске. Теоретически, даже герой 15 уровня может получить доступ в страну гномов, прокрасться в Демонис, украсть Сапфировое Яйцо и купить один из самых лучших в игре клинков. Но в Ультракс можно пробраться только один раз…

    Если подождать до 25 - 30 уровня, смириться с потерей всего или почти всего войска, можно попытаться одержать верх над Драконами. В случае победы над ними – можете быть абсолютно спокойны за исход финального боя, теперь вашему Герою никто не страшен.

    Играя на «невозможном» уровнях сложности, можно столкнуться с ситуацией, при которой несколько ваших отрядов или даже всё войско выходит из-под контроля.

    Это происходит и при игре на нормальном уровне, но в этом случае отряд просто перестанет подчиняться приказам, а при игре на тяжёлом уровне – тот же отряд станет вашим противником и начнёт уничтожать своих. (Об опасности такого рода, исходящей от привидений и вампиров я уже предупреждал выше.)

    Ещё один вариант возможен при наличии в войске среди прочей нежити некромантов: подняв уничтоженный отряд противника, они легко превысят численность уже имеющихся у вас отрядов, со всеми нежелательными последствиями. Следует отметить, что этот баг исчезает после установки патча 1.7.

    Самый неблагоприятный в плане последствий вариант связан с наличием в экипировке «живого артефакта», повышающего лидерство – например, Короны Эльфов.

    Если ваше войско состоит не только из эльфов, корона постепенно будет выходить из - под контроля. И когда в критический момент на вашего героя один за другим нападут два противника – велик шанс, что, едва начнётся вторая битва – всё войско выйдет из повиновения, и полководцу будет засчитано полное и окончательное поражение, без возвращения в замок.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Вот это "свинью" подложили мне эльфы...

    И последнее. Священники и Инквизиторы категорически не желают возвращаться к «жизни» в образе нежити. Если ваши некроманты попробуют поднять такой отряд – всё равно, свой или чужой – служители церкви воскреснут не в образе нежити, а в своём собственном – но непременно вашими врагами.

    Также возможен вариант, при котором ваших священников, павших на поле боя, поднимут вражеские Некроманты.

    В этом случае «ожившие» Священники окажутся на вашей стороне, но откажутся подчиняться и – увы! – после окончания боя исчезнут.

    В Моршанских Топях полководец получит задание на освящение склепов. Можно проделать это очень быстро: ворвавшись в склеп, активировать крест – нежить исчезнет. Но в таком случае Герой лишится опыта, денег и возможности пополнить свою армию с помощью умения «дипломатии».

    Когда вы в первый раз зайдёте в Долину Смерти со стороны Великого Леса, рядом с Книгой Жизни будет лежать Черепок, который выдаст вам задание. Принеся ему части скелета, немедленно выходите за ним в Великий Лес – Черепок превратится в Гиганта, поставщика циклопов.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Стоит немного замешкаться, перейти на другую локацию – и квест будет провален, а Герой лишиться возможности пополнить армию редкими наёмниками.

    На Восточных Островах можно найти каменную голову Канатоса. Ни в коем случае нельзя её продавать! Отнесите голову в Верлонский Лес, Хогарду-Сокрушителю – он очень удивится и подарит вам Щит Варвара, +3 защиты и +2 к атаке. Это лучший щит для Паладина и Мага, обделённых возможностью держать оружие в каждой руке.

    Пожалуй, всё. Наверняка что-то пропустил или не заметил – Игра слишком многогранна, чтобы один человек мог обнаружить все тонкости.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Между прочим, если вы всё же начнёте игру на «невозможном» уровне и затратите на прохождение не слишком много игрового времени – скорее всего, имя вашего героя окажется на первой строчке в таблице рекордов.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    «Невозможные» Воин и Паладин.

    Удачи!

    www.gamer.ru

    King's Bounty: The Legend: Прохождение

    Вступление

    King’s Bounty Легенда о рыцаре – это рыцарская сага, представляющая собой увлекательный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических сражений, возрождая славные традиции легендарной King’s Bounty. Во время сражения игра переходит в тактический режим, как в Heroes of M&M. В начале нам предлагают выбрать персонажа воина, паладина или мага, это прохождение будет за мага.

    Итак, игра King’s Bounty начинается в Рыцарском храме Ричарда, здесь Ричард вам предложит пройти испытание, хотя от него можно и отказаться.

    Снизу если нажать на кнопку "герой" можно увидеть всю информацию о герое, тут же можно прокачивать умения. В правой части экрана умения делятся на 3 вида - сила, дух и магия. Дерево прокачки такое же как в Diablo. Сверху отображено кол-во рун (руна духа, силы и магии), за каждый уровень дают руны их и можно тратить на прокачку, магу естественно дают больше магических рун. Так же руны разбросаны по всей карте.

    1 испытание - нужно спасти принцессу, 2 - убить некроманта, 3 - найти элемент доспехов. Пройдя испытания, вы получите немного опыта, несколько свитков и артефактов. Теперь идите к королю, и вы получите первое задание - отыскать 400 украденных плюгенов. Прежде чем идти в замке можно купить немного воинов, количество воинов которые вы можете нанять зависит от лидерства. 300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, остальные разбросаны в округе.

    Следующее задание отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите небольшое войско и идите туда, Карл отдаст вам письмо для Марты она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он пошлет вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр отдаст вам шкатулку, ваш герой по случайности станет новым ее хозяином, в шкатулке живут 4 существа. Сначала они откажется с вами говорить, но к 4 уровню где-то духи шкатулки расскажут, что нужно сделать, что бы они служили вам. Всех легче договорится с Зероком "Духом ярости" и Слиимом "Болотным принцом", Зерок предложит сразится с магами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 демон), если вы убьете их то он будет вам служить. Слиима нужно накормить, для этого можно использовать королевский или болотных змей, его можно кормить только ядовитыми существами, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время сражений. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 денег и пошлет на остров Эндория узнать, что там творится. Соберите войско и идите, на острове вам предстоит сражаться с огромной черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил практически одним заклинанием "Огненная стрела", у нее 1500 жизни, тут тактика простая нужно просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, потому что она бьет всех сразу.

    Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю, и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.

    Возвращайтесь за новым заданием, нужно добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливчика Джеймса на Острове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее купить можно у купца Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сразу как подплываешь) поговорите с Марабеллой насчет Счастливчика Джеймса, она скажет что он в скрывается в шахтах. Теперь плывите на самый северный остров там поговорите с пиратом Рыжая борода, он скажет где Счастливчик и скажет как пройти. Счастливчик в шахте на этом острове, он предложит выкуп за карту 100 000 золотых, пришлось его убить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 королевский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливчика его охрана на шахте будет на вас нападать, поэтому на них тоже нужно войск припасти, хотя я одного охранника убил от второго убежал. Пока на островах можно решить проблему с деньгами, найдите пирата Кука - северо-западный остров, Западные Острова, выполните квест и у вас будет карта с островом где зарыто Чистое Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном острове между кораблем и маленьким островком и зарыто Чистое Око. В юго-восточном углу остров - там возьмите карту у пирата, на карте указано место где он закопал Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там похожее место.

    Продолжаем прохождение King’s Bounty Легенда о рыцаре.

    Теперь идем к королю за наградой и новым заданием. Король узнав что в шахтах держат рабов, приказал разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Гнилой Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Поговорите с ним и возвращайтесь к королю, новое задание - принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании. Заодно в Крейстонских рудниках нужно казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его достаточно легко. Теперь встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет сильный гном, сильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже. Вообще лучше вернутся и восполнить армию, после битвы с бароном потому что на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите налево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучить одно из самых мощных заклинаний - Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости - Лину, идите направо и через мостик, там стоит генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон в зависимости от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар нужно спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.

    В Нижнем Ходаре мне вполне хватает такой армии для сражений - 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 королевских змей, 157 мечников, 257 гиен - гиен и злобоглазов можно купить тут же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест - выяснить, что произошло в их секретной лаборатории, там огромный паук за его убийство можно получить 7800 опыта - почти 2 уровня сразу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до них добирался потратил всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белых медведя, 3 гиганта, 87 королевских змей, с ними я и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни одного дальнего юнита, но если ждать пока противник подойдет сам, одновременно убивая магией и шкатулкой ярости его стрелковых юнитов, то получается неплохо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские вершины. Сразу наверху столица гномов, Тонр Дигор что бы убедится в искренности намерений короля Дариона, потребовал освободить замок Богаччо, который скрывается в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, теперь можно подписать мирный договор и возвращаться к королю. После сражения Тибольд даст вам часы которые искал Дух Смерти, самый сильный в шкатулке ярости. Обратно вернутся можно используя дирижабль.

    Следующий квест - вернуть похищенную дочь короля, для этого нужно отправится в Эллинию, поговорите с Китано. Столица Эллинии находится в Долине Тысячи Рек и самый быстрый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С королевой поговорить не удастся так как ее душу похитил Корадор. Спасти королеву можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил сначала посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Великого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но почти всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. Сейчас у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.

    В шкатулке Ярости я в основном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отнимает по 3000-5000 урона. А гизмо можно вообще штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они лечат юнитов с большимколичеством жизни - гиганты, кавалеристы, энты. Можно придумать десятки вариантов стратегии сражения.

    Когда вы убьете орков рубящих корни Дерева Жизни, то получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога так как их все будут бить. Идите вниз по главной дороге, когда пройдете деревянный мостик сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание "свет жизни", прокаченное до 3 уровня оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко ,можно разжиться яйцами красных драконов.

    Армия Кордана - 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 черных рыцарей. С другой стороны поля боя стоит кристалл, он воскрешает убитые войска. Мои войска (24 уровень) - 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 красных драконов, 5 черных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил большую часть армии. Потом единорогами замочил кристалл и добил остальных.

    Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки и искать его надо в Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее. Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.

    В лабиринте идите налево, там Храм Наслаждений его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно купить очень хорошие свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит убить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится возможность при входе в лабиринт, сразу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется убить большинство воплощений. На сайте есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов.

    Итак мы в Муроке и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз и он разрешит взять Архалет.

    Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень), с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него.

    Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов.

    stopgame.ru

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта. — King's Bounty: Легенда о Рыцаре — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

    Доброго всем времени суток!

    Извините за несколько нудное вступление. Наткнулся на сайт недавно, когда начал проходить игры КБ целенаправленно, а не просто, "чтобы поиграть". Узнал много чего нового, особенно, понравились посты от Доктора - и полезно, и интересно. Вот и я загорелся тем, чтобы написать небольшой пост о своём прохождении. Надеюсь, тапки много синяков не оставят. :)

    Честно говоря, ни одну игру я не прошёл, выше "нормального" не играл, да и на том проходил не то, чтобы уж далеко - на "Перекрёстки Миров" не было времени, в "Воине Севера" застрял на первом же острове, на чёрном рыцаре Аримане, а "Легенду о Рыцаре" купил на последней стимовской распродаже. Дошёл было до Восточных островов, и подумал: второй раз проходить без потерь, да ещё в более сложном режиме, себя я не заставлю. Пройду-ка сразу на "невозможном", тем более, кой-чего нахвататься успел. Ну, а если уж проходить, то проходить идеально, без потерь и с полной зачисткой.

    Вот с полной зачисткой-то и возникла закавыка. Как убить стартового дракона, не понеся при этом никаких потерь? Ещё при первом прохождении, я задавался этим вопросом. Поиск по интернету дал лишь пару скупых постов о том, что у кого-то это получилось за паладина, у кого-то за мага. Давался совет разряжать дракона на рыцарей, а затем бить конниками. Должно быть, они либо мегапро, либо очень везучи, потому что у меня банально не хватало мощности заклинания "лечение", чтобы перехилить атаки дракона, и на втором ходу я непременно кого-нибудь терял. Промучавшись двадцать попыток, я тогда плюнул и в сердцах посливал в ходе обучения всех ,кого можно. Помог случай и статья "бонусы квестов" на этом сайте. Просматривая её, я обнаружил, что не вытащил свиток из книги некроманта, но не помнил, чтобы там что-то такое было. Решив перепроверить, начал новую игру, и... в первой же урне нашёл свиток заклинания "ловушка". Интереса ради(до этого он мне не встречался) просмотрел описание... "цель лишается всех неистраченных очков действия"! Бинго! Остальное было лишь делом техники.

    Итак, все великие дела начинаются с подготовки. И я начал упорно бороться с генератором рандома, чтобы он выкинул мне нужный свиток уже на "невозможном". Ни в какую. Ругался, бросал, но неизменно возвращался. Лишь на четвёртый день мне удалось заполучить свиток. Тринадцать часов реального времени я потратил только на то, чтобы создать стартовые условия для игры. Мдааа, что же будет дальше?

    Спасибо всем, кто ещё не уснул и не закрыл страничку, перейдём непосредственно к следующим событиям. Повествование будет вестись от лица главного героя, моё знание не означает его знания. :)

    ***

    Нарисованный король сидел на нарисованном троне, разглядывая меня нарисованными глазами, а кто-то невидимый, вися над ухом, начал пространно повествовать о том, какой хороший у нас самодержец и почему мы должны платить налоги без утайки. Деньги мне были нужны самому, поэтому я без лишних слов двинул кулаком в ту сторону, и он обиженно смолк. Фигура короля почернела и внезапно превратилась в недобро смотрящего на меня дракона, вокруг которого наливался зеленью полупрозрачный обруч. Поняв, что жить мне осталось недолго, я отчаянно попытался отмахнуться от короля-оборотня своим мечом и проснулся. Обернувшийся мороком дракон исчез, а вот вполне реальный наставник Ричард, по прозвищу Железный, так же недобро сверлил взглядом мою черепушку.

    - Ну что за молодежь нынче пошла! - недовольно процедил он. - Пришел на испытание и уснул прямо во время регистрации участников. Может, тебе вообще испытание не нужно, сразу направить тебя на должность Третьего королевского посудомойщика? Я могу!

    - Нет-нет! - поспешно отказался я. - Прошу простить меня, Наставник, я готов пройти испытание!

    - То-то! - грозно пошевелил бровями рыцарь и смягчился. - Ладно, бери вон эту клячу и катись в ту дверь, будешь принцессу спасать. А чтобы было, кому тебе пелёнки менять, после встречи с драконом-то, с тобой пойдут несколько моих старых товарищей. Заодно и проследят, чтобы не сбежал: не проходимец какой, чай, чтобы обманом действовать.

    - Ээ, наставник, - робко спросил я, - а можно без лошади? Я ж себе обо все потолки кучу шишек набью!

    - Нельзя, - безапелляционно отрезал тот. - Рыцарь обязан быть на лошади! И, вообще, подумай о драконе - ему ещё хуже, чем тебе, придётся!

    - Мне придётся драться с настоящим драконом? - воскликнул я. - Но...

    - Никаких но, Матиуш Тейн! Да, раньше дракон был деревянный и на колёсиках, но наш король Марк Мудрый - да славится имя его в веках! - выписал нам настоящего. Ибо рыцарь, который не способен победить дракона, не может быть рыцарем! И так лес валить некому, все в рыцари хотят.

    - Да, наставник, - смирился я и, рыдая в душе, поскакал в тёмный проём подземелья.

    Едва за мной и сопровождающими захлопнулись ворота, как я отошёл в сторону и возложил руки на урну с прахом одного из основателей рыцарской школы Дариона. Среди учеников ходили слухи, что, если вознести ему молитву, он ни за что не оставит испытуемого без своей помощи. Есть! Урна озарилась светом, и пальцы ощутили тёплую и шероховатую поверхность пергамента. Развернув свиток, я жадно всмотрелся в выведенные каллиграфическим почерком строчки.

    "Трактат об охотничьем ремесле. Часть первая. Использование ловушек в охоте на сусликов с частичным применением магического искусства".

    Что?! Да он офигел!

    Скомкав бесполезную бумажонку, явно в насмешку посланную мне давно умершим магистром, я бросил её в сумку и повёл отряд навстречу своей погибели. Так и знал, что этот сон не к добру мне приснился.

    Дракон был молодой, но видавший виды. Вся его шкура была испещрена наспех заживлёнными шрамами, безумные глаза слепо глядели на меня, с зубов капала кровь предыдущего неудачника, а криво сшитое железной проволокой крыло потрескивало при каждом движении. Но я не обольщался, мне хватит и этого. Я ж не воин, который всё обучение только пиво хлещет, да жрёт в три горла, чтобы брони побольше наросло, я маг! Пусть и попавший по какому-то недоразумению в академию рыцарей, но маг! Брони нет, доспеха нет, только посох есть, и тот бутафорский, да пара заклинаний, выученных тайком ещё в глубоком детстве, когда в слугах у колдуна был. Погрузившись в воспоминания, я едва не прозевал момент, когда дракон бросился ко мне, предвкушающе распахнув пасть и объятия. Едва успев увернуться, я врезал ему по шее, но тупой меч только бессильно отскочил от крепкой шкуры. Стайка моих "верных вассалов" забилась в угол, сжимая вилы потными ручками и разве что не писалась от страха, а решившие поглядеть на испытания залётные феечки-туристки весело щебетали между собой о последних достижениях гринвортской моды, изредка бросая на меня взгляды, говорящие "Ну же! Ты ж рыцарь! Убей его уже, а мы за тебя побелеем". В отчаянии я обернулся на приданных наставником рыцарей, но те скромненько примостились у стенки, зубоскалили и отпускали сальные шуточки в адрес крестьян и феечек. Иногда перепадало и мне с драконом.

    Длительный бег от дракона истощил мои силы, и на очередном круге я просто упал, безучастно глядя на приближающуюся ко мне зубастую смерть. Рыцари, наконец, забеспокоились и направились к нам. Дичь попалась в силки охотника...

    Охотника! А что, если... В конце концов, терять уже нечего, а клоуном себя я и так уже выставил дальше некуда. Судорожно развернув пергамент, я зачитал заклинание со свитка, с перепугу влив в него почти весь свой запас магической энергии. Из-под земли взметнулись огромные кое-как заточенные брёвна, в буквальном смысле слова, пробившие зверюгу насквозь, и исчезли, оставив большие рваные раны. Дракона подбросило вверх и он рухнул набок, оставшись валяться без движения.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Кое-как поднявшись, я взглянул на рыцарей. Те были впечатлены.

    - Вот что значит - связываться с магом! Рыцарем-магом! - гордо заявил я.

    - Герой-герой, - от стены отлепилась незамеченная ранее фигура в чёрной рясе. - Испоганил всё, и доволен. А мне опять всё это заделывать и воскрешать. Нет бы аккуратно мечом голову отрубить... Ты ещё здесь? Бери принцессу - священник указал пальцем направление - и вали отсюда!

    Тут меня ждало разочарование. Я надеялся, что принцесса, как и дракон, будет настоящей и я, как великий спаситель, смогу на ней жениться и уехать, заняв положенное место в обществе, а вместо этого на троне сидела уродливая и кривая деревянная кукла, испещренная неприличными надписями вдоль и поперёк. Достав нож, я крупными буквами выцарапал через всю её морду то, что думаю об этом испытании, закинул на лошадь и поспешил к наставнику. Тот обрадовался той, как родной, расчувствовался и даже показал мне свою собственную роспись, попутно рассказав, что был тогда не просто Железным, а Железным Зубом, да вот беда, выбили тот вскоре...

    Закончив экскурс в историю, наставник попросил о следующем одолжении - победить некроманта и принести его магический талмуд для торжественного сжигания. Ха! Раз плюнуть! Направившись в казематы, я прошёл мимо толпы зомби к человеку в мантии тёмного послушника и, проигнорировав выспренные речи о том, что у Тёмной стороны есть печеньки(ещё чего, сам их возьму!) просто смахнул ему голову с плеч. Раздавшийся из угла скрежет зубов заставил меня обернуться и побледнеть: передо мной стоял давешний священник и очень-очень недобро посматривал то на меня, то на труп.

    - Ээ.. что, не надо было? - пролепетал я, делая шажок в сторону.

    - Зачем тебе понадобилось его убивать? - шелестящим голосом ответил тот. - Тебе было сказано, не убить, а победить!

    - Н-но... вы же сами сказали, просто голову отрубать!

    Священник зарычал и принялся с силой биться головой об стенку, после чего я поспешил подхватить книгу убитого и ретироваться.

    Просмотрев в укромном закоулке книгу - знания лишними не будут! - я разочарованно скривился: не знаю, что это был за некромант, но магией тут и не пахнет, каляки-маляки какие-то. Вырвав несколько листов на подтереться, я доставил книгу наставнику.

    - Победил?

    - Да, как настоящий рыцарь, не купился на посулы нечестивого и мечом по шее, всё как учили.

    - Убил? Так это ж отец Вильям был, неужто не узнал его?

    - Ээ.., - похолодел я, - как-то нехорошо получилось, да?

    - Да ладно! - отмахнулся Железный, - Ему не привыкать. Не ты первый такой, не ты последний. Воскресили уже небось. Но на глаза ему советую не попадаться. Ладно. Задание следующее.. и последнее. Настоящий рыцарь, чтобы не пойти по миру, должен уметь искать клады побеждённых им драконов. Потому, иди в храмовые подземелья и найди клад, который я там зарыл.

    Понятливо кивнув наставнику, я направился на место.

    Не успел я войти под своды, как на меня с яростным пощёлкиванием бросился гигантский паук, сбив меня с ног. Меч болтался в ножнах, группа поддержки столпилась за моей спиной, не давая отступить и не способная помочь, и быть бы мне убитым, если бы не валявшееся у входа треснувшее тележное колесо, невесть как сюда попавшее. Заслонившись им и оказавшись в недосягаемости от хищных жвал, я сумел перевести дух и в несколько точных ударов покончил с агрессором. Ворвавшаяся следом толпа сразу же взяла меня под защиту - в этом задании от меня воевать не требовалось - но колесо я отпускать не спешил: мало ли? Убедившись, что рядом пауков больше нет, я двинулся вперёд, внимательно осматривая пространство перед ногами. Тусклый блеск привлёк моё внимание и, поковырявшись в земле, я поднял.. зуб. Небольшой зуб из чистого железа, явно зачарованный от ржавчины. Протез наставника! - сообразил я, о чём не замедлил сообщить спутникам, гордо повязав себе его на шею. Рыцари только похмыкали, зато пейзаны были в восторге и даже пообещали позвать ко мне, как зубопреёмнику такого прославленного рыцаря, в услужение парочку своих друзей.

    С потолка капала всякая гадость, потому пришлось подобрать какую-то битую миску и, тщательно отряхнув, водрузить себе на голову. Спутникам от моего вида было смешно недолго - сами-то они головных уборов с собой не прихватили - да и кому может понадобиться шляпа в подземелье? Лужу пришлось преодолевать, напялив поверх сапога найденный тут же драный башмак. Наконец, взгляд мой ухватил какое-то свечение. Сняв с лошади притороченную к седлу лопату, я принялся копать. Вскоре, моему взору открылся сундук, это свечение и испускавший. Интересно, но земля для него почему-то препятствием не была. Когда пейзаны извлекли сундук на поверхность, я открыл его в предвкушении сокровищ. Сокровищ не было. На дне сундука на бархатной тряпочке сиротливо лежал ржавый и сплющенный латный сапог. Достав его, я неверяще оглядел со всех сторон и, взвыв от злобы, что есть силы швырнул о стенку. Сапог со звоном отлетел, и из него посыпались монеты.

    К наставнику я возвращался не в лучшем расположении духа.

    - Это ваш клад? - швырнул я ему на стол остатки сабатона.

    - Ага, он самый, - широко ухмыльнулся Ричард и поковырял добычу пальцем. - Тут ещё денежки, вроде, прятал.

    - Да, вот сто монет, - за сапогом полетел мешочек с деньгами.

    - Сто и было. А что себе не взял?

    - Смеётесь?! - возмущённо воскликнул я. - Да этой, извиняюсь, суммой распоследний нищий Дариона побрезгует!

    - А, ну ладно. Ты отучился пятнадцать лет, с честью выдержал испытание и можешь называть себя настоящим - глядя на меня, он чему-то усмехнулся - рыцарем. Держи письмо к королю. Вот ещё тебе пятьдесят монет. Можешь не благодарить, это твоё выпускное пособие. А теперь - к королю!

    Железный Ричард достал магический свиток и сломал печать.

    - Стойт.., - начал было я, вспомнив, что забыл избавиться от своего "снаряжения", как оказался в тронном зале перед очами самодержца. Выкидывать хлам было уже поздно, да и не поняли бы этого, потому я постарался сделать каменное выражение лица.

    Тот изумлённо меня изучил и задал вопрос который вертелся на языке у всех, присутствовавших в зале.

    - Ты кто, вообще, такой?

    - Матиуш Тейн, Ваше Величество. Вот мои рекомендательные письма из Рыцарской Школы.

    Марк заперхал.

    - Говоришь, рекомендательные письма из Рыцарской школы? - сквозь смех произнёс он. - Ты отлично подходишь на роль нашего придворного шута. Миска на голове, колесо в руках!.. Забавно!

    "Да что он смеет! Какой я ему ещё шут! Самого бы туда, так, небось, и шапке с помпончиком рад был бы! Чтобы не пришлось ходить в обносках, лучше бы финансирование нормальное устроил, Мудрый он наш!" - внутренне закипел я, но вслух постарался ответить максимально спокойно:

    - Простите, Ваше Величество, мой нелепый вид. Но я действительно прибыл к вам от наставника Ричарда. Прочтите письмо!

    Хохотнув ещё пару раз, Марк сломал печать и развернул пергамент.

    - Значит, ты и есть наш новый искатель сокровищ? Что ж, посмотрим, каков ты на деле. Мне доложили, что разбойниками был разграблен обоз с плюгенами, основой нашей налоговой системы. Твоя задача - разыскать плюгены, уничтожить разбойников. Смотри, не перепутай! - король многозначительно потряс кулаком с зажатым в нём письмом от наставника. - Образец посмотришь у казначея, ему потом всё и доставишь. Свободен!

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Казначей оказался неприятным плешивым старикашкой, который всю встречу буквально провисел над плечом, будто бы мне нужен этот несчастный плюген! Зато, убедившись что я разграблять государственное имущество не намерен, резко подобрел и слащавым голосом сообщил о том, что король решил выставить на торги часть устаревшего имущества короны и церкви, среди которых есть и магические амулеты. Стоило мне ознакомиться с перечнем, как рот наполнился слюнками, а после ознакомления с ценой ещё и волосы встали дыбом.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Нужно где-то было добыть деньги. Много денег. Очень много денег. Впрочем, на повязку сосредоточения денег хватило сразу, и я почувствовал, что мысли стали стройнее. Первый день пришлось провести в седле, только и делая, что передавая посылки и выполняя поручения, ну не рыцарь, а мальчик на побегушках какой-то! Даже в старый королевский замок пришлось сунуться за казной папаши нашего королька, еле ноги оттуда унёс. Ну ещё бы, с таким-то сундучищем на плечах. Денег стало больше, но для покупки жемчужины предлагаемого товара не хватало разительно. Чтобы не тратиться на содержание армии, сдал своих пейзан и феечек в аренду графу Арно, он был очень признателен новым рабочим рукам, но денег не дал, сказал, что с меня хватит того, что не надо будет эту ораву обеспечивать. Что же делать? Вспомнил, что я Королевский Искатель Сокровищ, нужно искать клады. Но не буду ж я это делать один? По слухам, пираты очень любят закапывать и выкапывать сокровища, найму-ка я себе одного в помощники. Поиски были долгими, но увенчались успехами.

    Пират нашёлся, да не простой, а настоящий Морской Волк, вечно в обнимку с бутылкой рома, но в деле копания кладов настоящий профи! Деньги потекли рекой, но не все шайки были согласны с тем, что мы втихую выносим их общаки, что и натолкнуло на следующую мысль: мародёрство. Но самому марать руки неохота, пришлось нанимать нескольких отчаянных ребятишек для этого дела, да ещё несколько подтянулись следом сами, прослышав о том, что со мной без добычи не останешься. Ооо, они ещё не знали, на что напрашиваются. Время от времени, находились старые знамёна, и народ стягивался проситься в мою армию, лишь бы подержаться за древко славы предков. Но лишние рты мне были не нужны, потому нанимать никого больше я не спешил.

    Во время скитаний встретил крестьянина, который сообщил, что его зовут Стефан Цвайн, и я должен в обмен на жизнь передать ему энную сумму на развитие сельской литературы. После того, как я в доходчивых выражениях объяснил ему, что книги писать - дело благородных, а пейзаны должны ковырять землю, а не бумагомарательством ценный ресурс переводить, он оскорбился и махнул рукой. Из леса выскочило мужиков семьсот с вилами(и куда король только смотрит?), и нам с конём пришлось срочно делать ноги. Остановившись на опушке и потирая уколотую задницу, я погрозил вдаль кулаком. Ещё отомщу!

    Напоследок, осталось самое вкусное. Кладбище. Ворвавшись на него, я разграбил все ещё остававшиеся неразграбленными могилы: всё равно, за ним никто не следит, а мёртвым деньги ни к чему. Мародёры здорово перепугались, когда из одной могилы полезли зомби, но те оказались мирными и даже предложили послужить мне за возможность полакомиться мяском убитых врагов. К сожалению, они слишком воняли и я предпочёл оставить их в заброшенном замке на окраине. Нашлось даже несколько крепко заколоченных гробов, в которые были утрамбованы вампиры, аж по четверо. Те обрадовались, что я их освободил из такой тесноты и пообещали мне послужить, только не сейчас, а потом, и улетели куда-то в сторону столицы. Зато скелеты-лучники, десятками вылезавшие из гробов и просто могил, меня не смутили и остались в войске, доводя мародёров своими дружелюбными улыбками до нервного тика.

    Напоследок, осталось самое вкусное. Родовые склепы. Уж там наверняка должно быть золото, много золота! И тут меня ждал облом: склепы оказались напрочь закрыты. После непродолжительных выяснений, пришлось идти на поклон к местной достопримечательности и борцу с нежитью, Яростному Паладину, который, задолбавшись за двести лет, решил просто запечатать склепы магией. Наобещав ему с три короба, я наконец-то проник внутрь. Внутри было страшно, я даже успел подумать, что Паладин был не такой уж и идиот, но разбуженная нежить была ещё слишком вялой и мимо неё почти всегда можно было прокрасться. Внезапно, в одном из крепко закрытых саркофагов, вместо золотых побрякушек оказалось несколько Древних Вампиров. Мародёры попадали в обморок, а я приготовился к бесславной кончине, но вампиры, неожиданно, предложили мне в благодарность за открытие склепа сослужить некоторую службу. Мухаха, я Тёмный Властелин! Бойтесь, смертные!

    Впрочем, вампиры же меня тут и огорошили: умудрённые жизненным и нежизненным опытом, они заявили, что со мной будут следовать лишь два их собрата, в то время как остальные присоединятся, лишь когда будут убеждены в том, что я тот, за кем действительно стоит идти.

    Вырученных денег хватило на покупку самой дорогой и самой же ценной для меня вещи - Древнего Амулета. Стоило мне только надеть его, как передо мной оказался лысый гремлин в засаленной тоге. Презрительно окинув меня взглядом, он провозгласил, что более бестолкового в магическом плане хозяина ещё поискать надо, но, так и быть, если я одержу пять десятков побед в честь хранителей амулета, то они пожертвуют бездарному недоучке десяток рун магии, дабы он смог хоть как-то компенсировать свою ничтожность.

    По возвращению в Гринворт, вампиры очень быстро выследили шайку похитителей плюгенов, расправившись с ней быстро и бескровно. Мародёры приходили плакаться ко мне в жилетку, но какое дело Тёмному Властелину до морали жалких бродяг? По ночам они начали пытаться сбежать, но вампиры исправно возвращали их в лагерь. Пирату было безразлично, он всё время накачивался ромом. Лепота!

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Король был обрадован и, вместо достойной награды направил меня курьером к своему брату. Меня! Рыцаря! Искателя Сокровищ! Курьером?! Вернувшись, я понял, что мои злоключения не прекратились. Меня снова отправляют посыльным, только уже в Верлонский лес, за каким-то там оружием...

    ***

    Итак, лично от меня, коротко и по существу.

    Открыл магию искажения, выучил заклинание ловушки со свитка. На протяжении всей игры стараюсь не открывать новых умений, если нет реальной необходимости, чтобы экономить драгоценные руны. Ловушкой убил дракона с третьей попытки: первая провалилась, потому что дракон не желал ходить первым(это важный момент!), пришлось перезаходить в подземелье. Вторая попытка потребовалась на то, чтобы определить место, куда прилетит дракон. Дальше - просто отодвигал выбранный драконом как мишень отряд на клетку и ставил ловушку. В конце - последовательно добил огнешаром и ударом рыцарей. Никого из армии не выгонял и выгонять не буду: лишнее оставляю в гарнизонах. Кстати, если не застряну, думаю к концу игры собрать полную коллекцию всех существ.

    Пройдя дальнейшую часть обучения, смотрю ассортимент товаров: у короля оказались символ доблести, сапоги мистика и повязка сосредоточения, которую я сразу и купил(потом об этом пожалел, у алхимика оказалась шляпа мага, дающая ещё и защиту). В храме - монашеский пояс и, чему очень рад, древний амулет. Именно на амулет я начал со старта копить деньги.

    Сначала начал искать одного пирата, чтобы на 10% повысить количество получаемого из сундуков и подбираемого просто так золота. Пирата так нигде и не оказалось, зато у торгаша на пляже в Верлонском лесу нашёлся Морской Волк, с таким же умением. Затем нанял нескольких мародёров для обшаривания трупов. Как выяснилось, зря: ко мне добровольно присоединилось ещё несколько. Выполнил все задания серии "принеси-подай", кроме тех, которые по выполнению блокируют доступ к мобам(вроде квеста с клеткой лягушек), их я выполнять не стал, чтобы не терять в будущем золото и опыт с убитых противников. Собрал попутно по всем доступным локациям всё, что только можно, обманывая или отманивая охрану, но ни в коем случае не вступая с ней в сражения.

    Затем открыл квест у Яростного Паладина, чтобы получить доступ в склепы, но выполнять не стал: к чему, опять же, терять в будущем опыт и золото? Обнёс всё кладбище, получив в своё распоряжение двенадцать вампиров из гробов, сто двух скелетов-лучников, частично из гробов, частично из могил, затем пару десятков скелетов и пяток зомби. Скелеты тут бесполезны - слишком слабые и хрупкие. У зомби тут нет способности "отрешение", потому, от моей связки из "Тёмной стороны" вампиры+зомби пришлось отказаться, и зомби со скелетами пошли в гарнизон. Зато в склепе оказалось аж девять древних вампиров, что для старта, согласитесь, очень даже неплохо. В принципе, если бы не необходимость добывать золото, я бы собрал армию чисто из нежити, поскольку полученного более чем хватало. Так как у меня появились древние вампиры, то обычные тоже полным составом пошли в гарнизон.

    По истечении всей этой операции, имеющихся денег как раз хватило на амулет древних. Именно из-за требования в пятьдесят побед для получения десяти рун магии(помимо остальных очень неплохих прибавок), я в бои и не вступал: победить сходу можно немногих, потому, победы лучше не терять.

    После покупки амулета я выполнил квест на плюгены, сыграв только один бой и, не вступая больше в бои, принялся выполнять дальнейшую сюжетку вплоть до получения шкатулки, чтобы начать развивать её как можно раньше.

    Состав армии у меня такой: морской волк, два отряда мародёров, а последние два слота - в зависимости от противника. Либо два отряда скелетов-лучников(один сильный, для убивания, второй слабый, для подрезания последнего противника до неопасного количества, чтобы мародёры могли обшарить все четыре вражеских трупа), либо два отряда древних вампиров, по одном в каждом. Вся сложность именно в том, чтобы не дать умереть врагу раньше, чем мародёры соберут всё, что смогут.

    Мародёры очень сильно помогают, увеличивая количество добытого за бой золота в два-три, а то и пять, раз против того, что пишут в результатах.

    После получения шкатулки, первым делом направился на болота и приобрёл двадцать пять болотных змей, чтобы активировать Слиима. Подозреваю, что ядовитыми пауками кормить его вышло бы дешевле, но обнаружил их в Норжаке слишком поздно(банально забыл там посмотреть, а в других местах не было). После чего сыграл второй бой, и так далее, пока не повысил Слиима до второго уровня, в результате чего получил Адский Косяк. На одиннадцатом(начиная с плюгенов) бою приручил Зерока.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    На тридцать пятом бою, запасшись яростью в предыдущем, усмирил проклятое кольцо(и почему его себе нельзя оставить?..), сразу снеся косяком практически всех гремлинов и половину монстров, оставив лишь одного доброго гремлина. Добил монстров, обобрал мародёрами, после чего уничтожил гремлина.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    По мере накопления денег, приобрёл в следующем порядке: сапоги мистика(у короля), посох ученика(у маркиза Конту), шляпу мага(у алхимика), подвеску железной воли(у маркиза Конту) монашеский пояс(в столичном храме), символ доблести(у короля).

    Враги стали сильнее, пришлось открыть магию порядка. Повысил уровень магии изменения, чтобы использовать заклинание источника маны. Стоило вместо последнего вложить в мудрость, но задним умом все крепки. Впрочем, мудрость всё равно повысил.

    Таким образом, у меня персонаж выглядит сейчас так:

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Маг на "Невозможном", с полной зачисткой со старта.

    Спасибо за внимание, надеюсь, мой пост не слишком много рвотных позывов вызвал. Буду признателен за советы(кроме советов топать в Демонис, я всё равно не знаю, где это. :) Да и не факт, что так будет интересней. ).

    www.gamer.ru

    Шкатулка Ярости | King's Bounty Wiki

    Шкатулка Ярости (также Шкатулка Пандоры) - могущественный демонический боевой артефакт, созданный неизвестным великим мастером для демонов в далеком прошлом. Шкатулка Ярости служит тюрьмой для четырех могущественных духов, способных немало помочь главному герою в его странствиях. С её помощью главный герой игры King's Bounty: Легенда о Рыцаре сможет расходовать свою Ярость в бою для использования различных умений Духов ярости и уничтожения врагов на поле боя.

      Местонахождение Править

      На момент событий игры King's Bounty: Легенда о Рыцаре Шкатулка Ярости находится в Академии Магии в Верлонском лесу. Король Марк Леонар приказал главному герою забрать артефакт у Магистра Тригиуса и доставить его в Кронберг для проведения магического ритуала с его будущим владельцем. Однако всё пошло не по плану, и владельцем Шкатулки волей судьбы стал главный герой.

      Обитатели Шкатулки Править

      В Шкатулке Ярости находятся в вечном заточении четыре могущественных духа Ярости, которые помогут главному герою, если он заслужит их доверие и выполнит их задания.

      О том, что же такое Шкатулка Ярости, игрок может узнать уже у Магистра Тригиуса, однако гораздо большей и точной информацией об артефакте располагает Дух Смерти Жнец, у которого можно узнать о ней практически всё.

      Цитаты Жнеца:

      • "Одной из Великих Вещей является она, чье сотворение сотрясает мироздания незримые ткани".
      • "Это оружие, которое должно было подарить победу хозяину своему".
      • "Создана она для демонов Демониса. Оттого, как и прочие их артефакты, управляется бурей эмоций она. В Демонисе магия творится с помощью эмоциональной ауры мира, называемой Яростью. Шкатулка пленяет существ и позволяет управлять ими. Она собирает Ярость, и когда ее достаточно, ты можешь выпустить одного из пленников на короткий срок".
      • "Это тюрьма, это ловушка. Шкатулка пленяет тех, чья сила способна искажать ткани мироздания, влиять на судьбы миров. Чем сильнее пленник, тем крепче узы. Великие чародеи, посланники и даже сами божества средней руки могут стать пленниками Шкатулки. Даже Страж Храма".

      Жнец знает, кто и где создал Шкатулку Ярости, однако отказывается назвать имя этого мастера главному герою, считая, что это все равно ничем ему не поможет.

      Цитаты Жнеца:

      • "Что скажет имя мастера тебе? Что скажет название мира тебе? Шкатулкой Пандоры названа в источниках Храма она. Великим мастером была она создана, и цена немалая за нее уплачена была".
      • "Она была создана в одном из закрытых миров для Владыки Восьмого Дома мира Демонис, Азазеля. Власти жаждал он, стать хозяином более сильного Дома, пленив его Владыку или одолев в бою".

      Прежние хозяева Править

      Имена некоторых прежних хозяев Шкатулки игрок также может узнать со слов Жнеца.

      Цитата Жнеца:

      • "Архидемон Азазель, странник Гаммерх, мессир Ваен, Архидемон Баал - много хозяев сменила Шкатулка".

      Интересные факты Править

      • Одним из прежних владельцев Шкатулки Ярости был Архидемон Баал.
      • Королевские маги Дариона тысячу лет пытались разгадать тайны этого могущественного артефакта.
      • Шкатулка попала в Дарион во времена правления короля Керуса Леонара. Она была захвачена им у Архидемона Баала.
      • Возможно Шкатулка Ярости была создана с использованием Запретной Магии, поскольку она способна захватить даже Богов средней руки и Стража Храма Времени.
      • Со слов Магистра Тригиуса следует, что после ритуала инициации главный герой и артефакт стали единым целым. Единственный способ отобрать Шкатулку - это убить его.
      • Шкатулка Ярости является отсылкой к Ящику Пандоры, предмету из древнегреческого мифа о Пандоре, заключающему в себе бедствия, несчастья и надежду. Считается, что если открыть этот Ящик, то последствия будут катастрофичны и непоправимы.

      ru.kingsbounty.wikia.com

      Прохождение за мага — King's Bounty: Легенда о Рыцаре — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

      В начале нам предлагают выбрать персонажа воина, паладина или мага, это прохождение будет за мага.

      Итак, игра King’s Bounty начинается в Рыцарском храме Ричарда, здесь Ричард вам предложит пройти испытание, хотя от него можно и отказаться.

      Снизу если нажать на кнопку "герой" можно увидеть всю информацию о герое, тут же можно прокачивать умения. В правой части экрана умения делятся на 3 вида - сила,

      дух и магия. Дерево прокачки такое же как в Diablo. Сверху отображено кол-во рун (руна духа, силы и магии), за каждый уровень дают руны их и можно тратить на прокачку, магу естественно дают больше магических рун. Так же руны разбросаны по всей карте.

      1 испытание - нужно спасти принцессу, 2 - убить некроманта, 3 - найти элемент доспехов. Пройдя испытания, вы получите немного опыта, несколько свитков и артефактов. Теперь идите к королю, и вы получите первое задание - отыскать 400 украденных плюгенов. Прежде чем идти в замке можно купить немного воинов, количество воинов которые вы можете нанять зависит от лидерства.

      300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, остальные разбросаны в округе.

      Следующее задание отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите небольшое войско и идите туда, Карл отдаст вам письмо для Марты

      она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он пошлет вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр отдаст вам шкатулку, ваш герой по

      случайности станет новым ее хозяином, в шкатулке живут 4 существа. Сначала они откажутся с вами говорить, но к 4 уровню где-то духи шкатулки расскажут, что

      нужно сделать, что бы они служили вам. Всех легче договорится с Зероком "Духом ярости" и Слиимом "Болотным принцем", Зерок предложит сразится с магами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 демон),если вы убьете их то он будет вам служить.

      Слиима нужно накормить, для этого можно использовать королевский или болотных змей, его можно кормить только ядовитыми существами, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут

      развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время сражений. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 денег и пошлет на остров Эндория узнать, что там творится. Соберите войско и идите, на острове вам предстоит сражаться с огромной черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил практически одним заклинанием

      "Огненная стрела", у нее 1500 жизни, тут тактика простая нужно просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, потому что она бьет всех сразу.

      Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю, и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.

      Возвращайтесь за новым заданием, нужно добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливчика Джеймса на Острове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее купить можно у купца Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сразу как подплываешь) поговорите с Марабеллой насчет Счастливчика Джеймса, она

      скажет что он в скрывается в шахтах. Теперь плывите на самый северный остров там поговорите с пиратом Рыжая борода, он скажет где Счастливчик и скажет как пройти. Счастливчик в шахте на этом острове, он предложит выкуп за карту 100 000 золотых, пришлось его убить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 королевский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливчика его охрана на шахте будет на вас нападать, поэтому на них тоже нужно войск припасти, хотя я одного охранника убил от второго убежал. Пока на островах можно

      решить проблему с деньгами, найдите пирата Кука - северо-западный остров, Западные Острова, выполните квест и у вас будет карта с островом где зарыто Чистое Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном острове между

      кораблем и маленьким островком и зарыто Чистое Око. В юго-восточном углу остров - там возьмите карту у пирата, на карте указано место где он закопал Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там похожее место.

      Теперь идем к королю за наградой и новым заданием. Король узнав что в шахтах держат рабов, приказал разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Гнилой Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Поговорите с ним

      и возвращайтесь к королю, новое задание - принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании.

      Заодно в Крейстонских рудниках нужно казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его достаточно легко. Теперь встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет

      сильный гном, сильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже.

      Вообще лучше вернутся и восполнить армию, после битвы с бароном потому что на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите налево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучитьодно из самых мощных заклинаний - Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости - Лину, идите направо и через мостик, там стоит

      генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон в зависимости от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар нужно спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.

      В Нижнем Ходаре мне вполне хватает такой армии для сражений - 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 королевских змей, 157 мечников, 257 гиен - гиен и злобоглазов можно купить тут же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест - выяснить, что произошло в их секретной лаборатории, там огромный паук за его убийство можно получить 7800 опыта - почти

      2 уровня сразу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до них добирался потратил всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белых медведя, 3 гиганта, 87 королевских змей, с ними я

      и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни одного дальнего юнита, но если ждать пока противник подойдет сам, одновременно убивая магией и шкатулкой ярости его

      стрелковых юнитов, то получается неплохо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские вершины. Сразу наверху столица гномов,

      Тонр Дигор что бы убедится в искренности намерений короля Дариона, потребовал освободить замок Богаччо, который скрывается в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, теперь можно подписать мирный договор и возвращаться к королю. После сражения Тибольд даст вам часы которые искал Дух Смерти, самый сильный в шкатулке ярости. Обратно вернутся можно используя дирижабль.

      Следующий квест - вернуть похищенную дочь короля, для этого нужно отправится в Эллинию, поговорите с Китано. Столица Эллинии находится в Долине Тысячи Рек и самый быстрый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С королевой поговорить не удастся так как ее душу похитил Корадор. Спасти королеву можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил сначала

      посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Великого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но почти всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. Сейчас у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.

      В шкатулке Ярости я в основном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отнимает по 3000-5000 урона. А

      гизмо можно вообще штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они лечат юнитов с большим количеством жизни - гиганты, кавалеристы, энты. Можно придумать десятки вариантов стратегии сражения.

      Когда вы убьете орков рубящих корни Дерева Жизни, то получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога так как их все будут бить. Идите вниз по

      главной дороге, когда пройдете деревянный мостик сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание "свет жизни", прокаченное до 3 уровня оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко, можно разжиться яйцами

      красных драконов.

      Армия Корадора - 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 черных рыцарей. С другой стороны поля

      боя стоит кристалл, он воскрешает убитые войска. Мои войска (24 уровень) - 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 красных драконов, 5 черных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил большую часть армии. Потом единорогами замочил кристалл и добил остальных.

      Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом

      идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую

      восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки и искать его надо в

      Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ

      находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее.

      Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.

      В лабиринте идите налево, там Храм Наслаждений его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно купить очень хорошие свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит убить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится

      возможность при входе в лабиринт, сразу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется убить большинство воплощений. На сайте игры есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов.

      Итак мы в Муроке и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что

      произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз и он разрешит взять Архалет.

      Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень), с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него.

      Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов.

      Источник: Сергей Константинов

      www.gamer.ru


      Смотрите также